دبیر علمی رویداد بازی دانان در گفتوگو با پانا
بازیهای رومیزی فضای امن تمرین مهارتهای زندگی هستند
تهران (پانا) - «صمد خطیبی» عنوان میکند که بازیهای رومیزی چه به لحاظ اجتماعی و چه به لحاظ آموزشی و مهارتی از اهمیت بالایی در فضای دانشجویی برخوردار هستند.
ساختار آموزشی رویداد «بازیدانان» بر اساس کسب مهارتهای لازم در طراحی، ساخت و عرضه یک بازی رومیزی، از چهار کارگروه «طراحی مکانیزم»، «طراحی محصول»، «مدیریت تولید» و «مدیریت فروش» تشکیل شده و تلاش دارد تا با آغاز مسیری نو و علمی، به سهم خود در ایجاد «دانایی» در این حیطه نقشی ایفا کند. «صمد خطیبی» دبیر علمی رویداد بازی دانان در گفتوگو با پانا از اهمیت این موضوع سخن گفت.
و یژگیهای یک بازی رومیزی خوب چه چیزی است؟
جواب سرراستی برای این پرسش وجود ندارد چون بستگی زیادی به سلیقه، نیاز و انتظارات مخاطب/بازیکنان از تجربه بازی دارد. ولی شاید بهصورت کلی بتوان گفت ازآنجاییکه در مورد یک «بازی رومیزی» اولویت با سرگرمی است، اگر یک بازی نتواند ارتباط مناسبی با این نیاز مخاطبش برقرار کند، حتی اگر به لحاظ ایدههای محتوایی، مکانیزگی و ریاضی خلاقانه یا پیچیده باشد، نمیتوان آن را «بازی خوبی» دانست. ولی به این نکته هم باید توجه کرد که هستند افرادی که از مواجهه با پیچیدگی لذت میبرند و حل کردن چالشهای بزرگ برایشان سرگرمکنندهتر است. پس در مواجهه با بازیها شاید بهتر باشد هرکدام از ما از خودمان بپرسیم چه انتظاری از تجربه دور میز داریم؟ این همان پرسشی است که طراحان بازی هم در مراحل گوناگون طراحی بازی از خودشان میپرسند.
چرا بازی میکنیم و ورود بازی رومیزی به جمع خانواده و جمعهای دوستانه چه اهمیتی دارد؟
بازیهای رومیزی ابزار مناسبی برای برقراری تعاملهای انسانی در این روزگار «تکنولوژی - زده» هستند. درعینحال این بازیها به دلیل ماهیتشان قابلیت ارتباط خارج از مرزبندیهای سنی، جنسیتی و اجتماعی را فراهم میکنند. به تعبیری هر جعبه بازی رومیزی را میتوان یک جعبه جادوی تمامنشدنی از ارتباطها، تجربهها و تعاملهای انسانی دانست. ضمناً بازیهای رومیزی را به دلیل دارا بودن وجه داستانی و تصویرپردازانه، میتوان به مثابه ابزارهای رسانهای مؤثر و کارآمد هم تعریف کرد. در کنار این ویژگیها، ما در دنیای بازیهای رومیزی با اتفاقات و تجربیاتی مواجه میشویم که در زندگی واقعی یا امکان آن تجربه را نداریم یا هزینه و ریسک بالایی برایمان دارد. مثلاً تجارت، رقابت، تمدنسازی، بلوفزدن. بازیهای رومیزی فضای امن تمرین مهارتهای زندگی هم هستند؛ بهویژه وجود بازیهای سبک همکاری مشترک (تعاونی) در این بازیها، امکان رشد تواناییهای گوناگون تفکر راهبردی و کار گروهی را نیز فراهم میآورد. به این نکته هم توجه کنیم که در فرهنگ ایرانی که همواره داستانگویی و معاشرتِ باکیفیت با خانواده و دوستان از اهمیت بالایی برخوردار بوده، بازیهای
رومیزی بهمثابه ابزارهایی برای تداوم این فرهنگ در بستری جدید، توانایی بالایی برای احیای این کیفیت روبه فراموشی دارند.
در حال حاضر جایگاه رشته طراحی اسباببازی و تربیت نیروی انسانی را چگونه ارزیابی میکنید و ایجاد این رشته در دانشگاهها تا چه میزان مهم است؟
اسباببازی یک عرصه «میانرشتهای» است. از طراحی تا ساخت و عرضه بازیها و اسباببازیها به بازار، میبایست «تخصصهای گوناگونی» بهخوبی «با هم» کار کنند تا محصول «خوبی» به دست مخاطب برسد. از «طراحی صنعتی»، تا «علوم تربیتی» و «بازاریابی» طیف وسیعی از تخصصها در شکلگیری یک اسباببازی خوب دخیل هستند. قطعاً پرداختن به هرکدام از این حیطههای علمی و پژوهشی بهویژه با نگاه دانشگاهی و آکادمیک، ازجمله نیازهای این کسبوکار است. نکته مهم در این میان، توجه به «بازار کار» و «ظرفیت» و «نیاز» موجود در آن است.
به بیان سادهتر: آیا نیاز بازار اسباببازی در کشور به آن میزانی رسیده است که با جذب و آموزش علاقهمندان، «فرصت شغلی» متناسب با آن تعداد افراد هم موجود باشد؟
شاید برای ارائه جواب قطعی بله یا خیر به پرسش بالا کمی زود باشد. بااینکه شواهد زیادی مبنی بر روند رو به رشد طراحی، تولید و عرضه بازی و اسباببازی در کشور وجود دارد و به همین دلیل لزوم تربیت نیروی انسانی مرتبط با این حیطه انکارناپذیر به نظر میرسد، اما به دلایلی که عرض شد، برای تأسیس یکرشته دانشگاهی به عوامل بیشتری و با دقت بالاتری باید پرداخت. شاید اتخاذ یک دیدگاه پژوهشی در این امر و آغاز آن بهصورت محدود و آزمایشی در دل رشته مادری مانند طراحی صنعتی گامی عملیاتیتر و قابل مدیریتتر باشد.
بازیهای رومیزی را نیاز امروز جامعه دانشجو میدانید؟ چرا؟
بدون شک، بله. بازیهای رومیزی به چند دلیل از اهمیت بالایی در فضای دانشجویی برخوردارند:
۱- وجه آموزشی - مهارتی: هرکدام از بازیهای رومیزی با توجه به سبک، محتوا، فرایند و مکانیزمهای بهکار رفته در آنها امکان آموزش و تمرین مجموعه متنوعی از مهارتهای گوناگون فکری، منطقی، اجتماعی، بیانی و حتی حرکتی را در خود جای میدهند که مواجهه با آنها برای دانشجویان جنبه آموزشی بالایی دارد. همچنین بازیهای رومیزی ابزارهای مناسبی برای طبعآزمایی در مواجهه با صورتمسئلههای طراحی و ایده پردازی هستند.
۲- وجه اجتماعی: بازیهای رومیزی عموماً برای تعداد بین ۲ تا ۸ نفر بازیکن طراحی میشوند. بنابراین با ساختاری مواجهیم که ذاتاً امکان تعامل اجتماعی دارد. در کنار این قابلیت، بافتار فرهنگی ایران همواره پذیرای ابزارهایی بوده است که ایجادکننده تعاملهای سالم و انسانی و موجب ارتقای کیفیت زندگی بودهاند. بنابراین بازیهای رومیزی شاید ازجمله مناسبترین ابزاری باشند که امکان ایفای نقش اجتماعی در فضای زیست عمومی و خانوادگی دانشجویان را فراهم میکنند.
۳- سهولت دسترسی: بازیهای رومیزی در مقایسه با دیگر محصولات سرگرمکننده، آموزشی و فکری مانند بازیهای ویدیویی یا حوزه رباتیک هزینه بهمراتب پایینتری در مرحله طراحی و تولید و حتی تهیه دارند. در مرحله طراحی با کمک مقداری کاغذ و قیچی و البته کنجکاوی و خلاقیت میتوان به نمونههای آزمایشی و کاربردی رسید. در مرحله تولید هم (بسته به نوع پردازش محصول نهایی و شیوه تجاری شدن آن) با هزینههای نهچندان گزافی دست به طبعآزماییهای کوچک تجاری زد.
چرا حوزه دانشگاه باید وارد موضوعات مرتبط با بازی رومیزی بشود؟ در خصوص برگزاری رویداد بازیدانان چه نظری دارید؟
به دلایلی که در پاسخ به پرسش پیشین مطرح شد، بازیهای رومیزی را ابزاری باقابلیتهای بالا در حوزه آموزشی - مهارتی، اجتماعی و طبعآزمایی تجاری میدانم و بر همین مبنا، تمام حیطههای مرتبط با بازیهای رومیزی (اعم از آموزش، پژوهش و طراحی) را بهعنوان امکانهایی برای خلق فرصت و زمینه مناسب فعالیت دانشگاهی میدانم. بهویژه که ورود بحث بازیهای رومیزی بهعنوان یک حیطه میانرشتهای به فضای پژوهشی دانشگاهی از سویی امکان باز شدن سرفصلهای متنوع پژوهشی در حیطههای گوناگون را در محیط دانشگاه فراهم میآورد و از سوی دیگر زمینهها و موضوعها و در ادامه فرصتهای متنوعتری را برای کسبوکار نوپای بازیهای رومیزی پدید میآورد. در رویداد بازیدانان تلاش شده با توجه به قابلیتهای بالای بازیهای رومیزی از یکسو و خلاءهای آموزشی موجود در این حیطه از سوی دیگر، با اتخاذ رویکردی علمی و عملی بر مبنای نیازها و صورتمسئلههای واقعی، فضای مناسبی برای معرفی، رشد و آموزش در این حیطه نوپا و پویا فراهم شود. ازاینرو تأکید این رویداد بر ارائه «صورتمسئله واقعی» اتفاقی نیست. بر این باوریم که در فرایند طراحی (فارغ از حیطه آن) حضور یک کارفرما
با یک صورتمسئله واقعی، تمرین واقعبینانهای برای مهارتآموزی است.
تیم سازی در طراحی بازی چه میزان ضرورت دارد و رویداد بازی دانان چه نقشی در این موضوع ایفا میکند؟
فرایند طراحی در بیشتر زمینهها از طراحی محصول تا طراحی خدمات و نرمافزارها و معماری تا بازی و سرگرمی، یک فرایند تکنفره نیست و خروجی آن نتیجه روندی پیچیده و البته پر از تعامل، همفکری و همکاری بین افراد و تیمهای مختلف است. به این اعتبار، هر فرایند طراحی را میتوان فرصت درخشانی برای تمرین کار گروهی قلمداد کرد. با همین نگاه، در فرایند رویداد بازیدانان برای ایجاد و عرضه یک بازی رومیزی چهار وجه در نظر گرفته شد: طراحی مکانیزم، طراحی محصول، مدیریت تولید و مدیریت فروش. این حیطهها در صنعت بازیهای رومیزی دنیا مفاهیمی شناختهشده و تخصصی هستند، اما در ایران به دلیل جوان بودن این حوزه نیازمند تأکید و تمرکز بیشتری در تعریف کارکرد و لزوم تفکیک این حیطهها و درعینحال ارتباط تنگاتنگشان با یکدیگر هستیم. از همین روست که در شورای علمی و مدرسین این رویداد تلاش شده تا از ماهرترین فعالان و متخصصان هر یک از این حیطهها بهرهمند شویم، تا ضمن ارائه مطالب آموزشی برآمده از «تجربه واقعی» مدرسین، زمینهای برای ایجاد یک گفتوگو و تعامل درونی بین این حیطهها و متخصصین و مدرسین آن فراهم شود. در کنار این محتوای تخصصی، تلاش شده تا با
استفاده از دانش و تجربه متخصصین دیگر حوزههای مرتبط، نظیر جامعهشناسی و مدیریت بر غنای محتوای علمی رویداد افزوده شده و همچنین بر ارتباط درونی و میانرشتهای این حوزه با حوزههای دیگر تأکید شود. در بازیدانان بر این باوریم که توسعه و ارتقای هر حوزهای با همفکری، همکاری و تعامل سازنده تمام ذینفعان و دغدغهمندان آن عرصه محقق میشود. امیدواریم که رویداد بازیدانان آغاز چنین مسیری نو و پویا در حوزه بازیهای رومیزی در کشور باشد.
ارسال دیدگاه