با ۲۲ میلیون بار دانلود تنها در ۴۵ روز صورت گرفت
رشد ۷۲ درصدی بازی های موبایلی در دوران کرونا
تهران (پانا) - با شیوع کرونا و تعطیلی مدارس، دانشگاهها و کسب و کارها دو اتفاق خوب و بد، به طور همزمان در حوزه گیم کشور رخ داد.
بهگزارش ایران، اتفاق خوب استقبال مردم از بازیهای آنلاین بود، بهطوری که طبق اعلام کافه بازار از اول اسفندماه تا ۱۵ فروردین در حوزه بازیهای آنلاین موبایلی، شاهد ۲۲ میلیون بار دانلود و رشد ۷۲ درصدی بودیم. اما اتفاق بد آسیب دیدن بخش تولید بازیها از شیوع کرونا مانند هر کسب وکار دیگری بود در این گزارش به سراغ فعالان حوزه گیم رفتیم تا از آنها سؤال کنیم کرونا چه تأثیری بر کسب و کار آنها گذاشته است.آیا توانستند از حمایت های دولت بخصوص «کرونا پلاس» بهرهمند شوند و در این شرایط وضعیت تولید بازیها چگونه است؟
هشتگ سرگرمیت با ما
«با بالا رفتن دانلودها، درآمد بازیهای موبایلی در این دوران، بسته به ژانر بازی بین ۳۰ تا ۵۰ درصد افزایش داشت.» حسین مزروعی عضو کمیسیون بازیهای سازمان نصر با بیان این مطلب گفت: همیشه در تعطیلات عید، دانلود و درآمد بازیها رشد داشت اما امسال کرونا نیز به آن افزوده شد. مزروعی با اشاره به اینکه بهخاطر استفاده زیاد مردم از اینترنت، سرعت آن با کندی مواجه شد، افزود: ولی خوشبختانه بازیها خیلی از این کندی اینترنت آسیب ندیدند ولی این کندی موجب شد برگزاری جلسات آنلاین و دورکاری با مشکل مواجه شود.
وی با بیان اینکه تا آنجایی که میدانم بازی سازها از بسته حمایت کرونا پلاس استفاده نکردهاند، گفت: ولی توانستند خودجوش کمپینی با نام «#سرگرمیت - باما» (در خانه بمانید بازیتان با ما) را با همکاری هم برای تشویق مردم به خانه ماندن راهاندازی کنند. این کمپین که از هفته دوم اردیبهشت ماه آغاز شده تا یک هفته دیگر نیز ادامه دارد. مزروعی گفت: در این کمپین ۱۲ بازی برتر، باکیفیت، پرکاربر و با جذابیتهای تنوع بصری و محتوایی برای شناساندن محصول داخلی به مخاطب انتخاب شده است. کاربران در ردههای سنی مختلف میتوانند این گیمها را بازی کنند.
ارائه سرویس با دشواری
«با شیوع کرونا و در خانه ماندن مردم، بازیهای شرکتهایی که پیش از این محصول خود را ساخته و وارد بازار کرده بودند، رشد داشت و کاربران آنها بیشتر شد.» حسن مهدی اصل بازی ساز با بیان مطلب فوق به «ایران» گفت: پیش از این روزهای آخر هفته یعنی پنجشنبه و جمعه و در تعطیلات عید، تعداد کاربران ما رشد میکرد ولی با خانه ماندن مردم این رشد با افزایش ناگهانی روبهرو شد.
مهدی اصل با بیان اینکه در این دوران با رشد کاربران و افزایش تعداد دانلود و به روزرسانی بازیها دردسرهای شرکتهای عرضهکننده بازیها نیز به همان میزان بیشتر شد، افزود: چون از یک طرف نیروهای ما به علت کرونا دورکار شدند از اینرو مدیریت کار دشوار شد و از سوی دیگر کاربرانی که تعدادشان هم زیاد میشد در خانه نشسته بودند منتظر دریافت بهترین سرویس بودند. با افزایش کاربران باید سرورهای خود را نیز ارتقا میدادیم و در این زمینه نیز با مشکلات زیادی روبهرو شدیم چون امکان خرید سرور و انتقال آن به دیتاسنتر وجود نداشت.
این فعال حوزه گیم درباره بسته حمایتی دولت نیز گفت: ما یاد گرفتهایم که از این بستههای حمایتی و تسهیلات دل بکنیم و خودمان برای حل مشکلات و بهدست آوردن بازار و جذب مشتری بجنگیم. بستههای حمایتی که ارائه میدهند بهدلیل آگاه نبودن به تجارت و حوزه بازیها، کاربردی نیست. بهعنوان مثال اعلام کردند که شرایطی فراهم کردهاند تا بازی سازها بتوانند با تخفیف برای ارتقا دیتاسنتر خود سرور بخرند غافل از اینکه سرور یک وب سایت با سرور بازیها کاملاً متفاوت است و مسئولان امر بهدلیل آگاه نبودن به این صنعت این تفاوتها را نمیشناسند.
وی افزود: به نظرم بهترین کمکی که دولت میتواند به صنعت بازی انجام دهد این است که فقط بازیها را برای مردم تبلیغ کند تا با استفاده از آنها در خانه بمانند. یا اینکه مانند شرکت نت فلیکس به شرکتها یارانه ارائه دهند تا شرکتهای تولیدکننده بازی، گیمها را ارزان تر در اختیار مردم قرار دهند و مردم تشویق شوند بازیها را دانلود کرده و با بازی کردن سرگرم شده و در خانه بمانند. از سوی دیگر میتوانند پهنای باند مورد نیاز بازیها را فراهم کنند چون وقتی پهنای باند دیتاسنترها پرباشد بازی راحت اجرا نمیشود.
وضع بد تولید گیم
«کرونا باعث شد که بازیهایی که پیش از این منتشر شده بودند نصب و به روزرسانی شوند و همین موضوع موجب شود که در این مدت رشد خوب ۳۰ تا ۵۰ درصدی را در این حوزه شاهد باشیم.» عماد رحمانی دیگر فعال حوزه گیم نیز با بیان مطلب فوق به «ایران» گفت: مردم با در خانه ماندن به سمت بازیهای موبایلی رغبت نشان دادند و در این مدت دو ماه و اندی شاهد افزایش درآمد برای شرکتهای تولیدکننده بازی موبایلی بودیم. رحمانی با بیان اینکه در این مدت شرکتهایی که در حال تولید بازی بودند متضرر شده و شرایط سختی در پیش رو دارند، افزود: حوزه تولید بازیسازی نیز مانند تمام عرصههای دیگر جامعه لطمه جدی خورده است و شرکت ما نزدیک به مدت دو ماه و نیم است که اصلاً شرایط خوبی ندارد. یک ماه که به طور کامل تعطیل بودیم تا شرایط دورکاری را فراهم کنیم و مهمتر اینکه دور کاری هزینه سنگینی را به تمام تیمهای تولیدکننده بازی تحمیل کرد تا بتوانند خود را تجهیز کنند.
این فعال حوزه گیم درباره دریافت بسته حمایتی «کرونا پلاس» نیز گفت: دریافت بسته حمایتی دارای پروسه و بوروکراسی سختی است. وام گیرنده باز هم باید انواع و اقسام لیستها و مدارک را تحویل دهد از اینرو دریافت تسهیلات را دشوار میکند. بهنظر میرسد که باید شرایط را برای دریافت تسهیلات در وضعیت بحران کنونی سهلتر کنند چون تولیدکنندههای بازی سازی لطمه سختی خوردهاند و واقعاً به حمایت نیاز دارند. وی افزود: صنعت گیم به تولید زنده است و اگر از تیمهای بزرگی که در شرایط کنونی تحت فشار هستند، حمایت نشود، ممکن است این صنعت با فوج بیکاری و تعدیل نیرو و از بین رفتن شرکتهای تولیدکننده بازی روبهرو شود.
ایمان گلکار دیگر فعال حوزه گیم نیز اعتقاد دارد کرونا کاربران بازیهای آنلاین را رشد داده است تا جایی که تعداد کاربران و فروش آنها ۵۰ درصد افزایش داشته است. گلکار به «ایران» گفت: بازیهای خانوادگی و گروهی در این مدت بیشتر طرفدار داشت چون اعضای خانواده کنار هم بودند میخواستند با هم سرگرم شوند
وی افزود: خوشبختانه ما مشکلات سخت افزاری نداشتیم و با افزایش تعداد کاربرانمان توانستیم به آنها سرویس ارائه دهیم اما بهدلیل کندی اینترنت چند روز سرور ما قطع شد.
این فعال حوزه گیم گفت: با شیوع کرونا بخش تولید شرکت بسیار کند پیش میرود و شرایط سخت شده است. بهعلت دورکار شدن باید زیرساختها را عوض میکردیم هرچند ما زیرساخت دورکاری را از قبل داشتیم ولی باز طول کشید تا خودمان را به روزرسانی کنیم.
گلکار افزود: در شرایط کنونی و بحران پیش آمده بیشترین نیاز بازی سازها حمایت مالی است درست است که میزان درآمدها در این دوره تقریباً افزایش داشت اما هزینههای اجاره شرکت و... نیز سنگین است و از عهده پرداخت آن بر نمیآییم از حمایتهای کرونا پلاس هم نتوانستیم بهرهمند شویم چون بهدلیل کافی نبودن اطلاعرسانی از این موضوع بموقع آگاه نشدیم و به همین دلیل این فرصت را از دست دادیم.
نیم نگاه
رشد دانلود بازیهای موبایلی
بازیهای موبایلی یکی از سرگرمیهای مردم در دوران قرنطینه کرونایی به حساب میآید و در این دوران دانلود بازیها با رشد زیادی مواجه شد بهطوری که طبق آمار ارائه شده از سوی کافه بازار، دانلود و به روزرسانی بازیها از اول اسفندماه سال ۹۸ تا ۱۵ فروردین سال ۹۹، بهرقم ۲۲ میلیون بار (رشد ۷۲ درصدی) رسیده است. میزان دانلود در سال ۹۸ و دو هفته اول سال ۹۹ نیز در مجموع عدد ۱۰۸ میلیون بار را نشان میدهد. طبق اعلام این فروشگاه، با شیوع کرونا، بازیهای آنلاین حوزه استراتژی ۵۳ درصد، بازیهای خانگی ۴۱ درصد، ماجرایی ۳۷ درصد بیشترین رشد را در بین بازیهای داشتند. البته بازیهای حوزههای شبیهسازی ۱۴ درصد، آموزشی ۱۱ درصد و اکشن ۸ درصد کمترین رشد را شاهد بودند. در این مدت برخی از بازیها به بالای ۱۰۰ هزار نصب نیز رسیدند.
ارسال دیدگاه