طراح بازی «۲۵» در گفت‌وگو با پانا:

رسانه‌های جمعی می‌توانند در رشد بازی‌های رومیزی کمک‌رسان باشند

تهران (پانا) - طراح بازی رومیزی «۲۵» می‌گوید مطالبی مانند آموزش بازی بسیار مهم و ارائۀ آن به مخاطب به عنوان آموزش اولیه بسیار زمان‌بر است و رسانه‌های جمعی می‌توانند در توسعۀ کار و توسعۀ جامعۀ مخاطبان بازی‌های رومیزی تأثیرگذار باشند.

کد مطلب: ۱۵۱۰۹۴۴
لینک کوتاه کپی شد
رسانه‌های جمعی می‌توانند در رشد بازی‌های رومیزی کمک‌رسان باشند

سید محمدعلی طاهرزاده، طراح بازی «۲۵» در گفت‌وگو با پانا با بیان این نکته که ایدۀ طراحی و ساخت این بازی، قبل از موضوع طوفان‌الاقصی به عنوان یک دغدغه در حوزۀ مشارکت فضای بازی رومیزی، همواره مد نظر او و همکارانش بوده است، گفت: «این محصول، می‌تواند مقداری از کدورت موجود در فضای رقابتی را کاهش دهد، چرا که می‌تواند فضای دوستانه‌ای را در جمع خانواده برای مخاطب خویش ایجاد کند.»

وی در ادامه، با بیان این نکته که طرح اولیۀ این بازی پس از عملیات «طوفان‌الاقصی» و با توجه به دغدغۀ مقام معظم رهبری (مدظله) پایه‌ریزی شده است، افزود: «یکی از مهم‌ترین دغدغه‌هایی که رهبر معظم انقلاب اسلامی مد نظر داشتند، این بود که خود فلسطینی‌ها قرار است فلسطین را نجات دهند و ما نیز قالب اولیه را روی این تفکر ایجاد کرده و کار را با همان سبک پیش بردیم.»

طاهرزاده، ضمن تقدیر از اقدامات انجام شده مرکز امید (حوزه هنری کودک و نوجوان) در حوزۀ فعالیت‌های فرهنگی و هنری مرتبط با کودک و نوجوان، ایجاد فضای تست بازی برای نوجوانان را یکی از مهم‌ترین ضرورت‌ها در عرصۀ بازی دانسته و بر همین اساس، ادامه داد: «نکتۀ حائز اهمیت بعدی، توجه به فضای بازاریابی است، به عنوان یکی از مهم‌ترین مسائلی است که تولید کنندگان بازی‌های رومیزی با آن مواجه هستند و به نظر من، این توجه به این نکتۀمهم، می‌تواند در صنعت بازی رومیزی بسیار حائز اهمیت باشد.»

سرپرست تیم طراحی بازی «۲۵»، ضمن ابراز تأسف از این امر که صحبت‌های بسیار زیادی در حوزۀ طراحی گرافیک این بازی با افراد مختلف فعال در حوزۀ گرافیک صورت پذیرفته است و زمان بسیار زیادی در این حوزه صرف شده است که بخش قابل توجهی از این افراد، مایل به همکاری با این پروژه نبوده‌اند، اضافه کرد: «در روند تولید این بازی، ما در فضای چاپخانه و بحث چاپ هم با چالش‌های بسیار زیادی هم از نظر قیمتی و هم از نظر خروجی که به ما تحویل می‌دادند، مواجه بودیم که اما خداوند متعال را شاکریم که کلیت کار به خوبی پیش رفته است.»

طاهرزاده، با اذعان به این امر که امروز، قاعدتاً هر محصولی برای عرضه به مخاطب نیازمند معرفی و تبلیغات است، اظهار داشت: «قاعدتاً محصول نیاز به معرفی دارد، چه در فضای کار صورت گرفته و چه در فضای شیوه‌ی‌ انجام کار، و در این گذرگاه، رسانه می‌تواند در ارتقای طرح کمی مخاطبان هر محصول تأثیرگذار باشد؛ موضوع کار را معرفی کند، به مخاطب بگوید که محصول تولید شده چه جذابیت‌هایی دارد و یا چه ویژگی‌هایی داشته است که تاییدیه گرفته است.»

وی در ادامه، با بیان این نکته که رسانه می‌تواند در آموزش نحوه انجام بازی‌های تولید شده توسط تولیدکنندگان بازی تأثیرگذار باشد، تصریح کرد: «قطعاً مطالبی مانند آموزش بازی بسیار مهم و ارائۀ آن به مخاطب به عنوان آموزش اولیه بسیار زمان‌بر است، از هم روست که معتقدیم رسانه‌های جمعی می‌توانند در توسعۀ کار و توسعۀ جامعۀ مخاطبان بازی‌های رومیزی تأثیرگذار باشند.»

این طراح بازی، در پایان این گفتگو، بازی «۲۵» را به عنوان یک بازی تم و پس‌زمینه برشمرده و بر همین اساس، خاطر نشان کرد: «در این فضا، موضوعات مختلفی وجود دارد که مانند موضوع عید غدیر خم و ولایت حضرت علی (ع)، که ظرفیت تولید بازی را دارند و طراحان بازی می‌توانند به صورت مستقیم بر روی این موضوع کار کنند و بر اساس نگاهی که خودشان به مسائل دارند، بازی طراحی کنند.»

گفتنی است، بازی «۲۵»، که بر اساس فرمایش مقام معظم رهبری (مدضله)، در این مورد که رژیم صهیونیستی ۲۵ سال آینده را نخواهد دید، توسط تیم «امین‌هزارتوی شگفتی»، طراحی و تولید شده است و به تازگی، به همت مرکز امید (حوزه هنری کودک و نوجوان) رونمایی شد.

ارسال دیدگاه

پربازدیدترین ها
آخرین اخبار