چرخ‌فلک؛ محفلی برای شناخت تجربه زیست نوجوانان است

«چرخ‌فلک» نوجوانان را وادار به اندیشیدن می‌کند/ بازی‌های رومیزی پرطرفدار را شناسایی خواهیم کرد/ باید ارتباطات خود را با «کافه‌گیم‌»‌ها و مراکز تخصصی بازی گسترش دهیم

تهران (پانا) - مدیر اندیشکده امید می‌گوید رویداد «چرخ‌فلک» نوجوانان را وادار به اندیشیدن می‌کند زیرا محفلی برای شناخت تجربه زیست نوجوانان است.

کد مطلب: ۱۵۰۲۶۴۰
لینک کوتاه کپی شد
چرخ‌فلک؛ محفلی برای شناخت تجربه زیست نوجوانان است

اهمیت بازی به عنوان یک ابزار مهم کمک‌آموزشی بر هیچکس پوشیده نیست. از همین روی، مرکز امید (حوزۀ هنری کودک و نوجوان) در پنجمین رویداد «چرخ‌فلک»، که در راستای «مصرف کالای فرهنگی و شناخت تجربۀ زیستۀ نوجوانان» اختصاص داشت، یک دورهمی صمیمانه ویژۀ نوجوانان را با موضوع بازی رومیزی، در محل کارستان بهارستان و به همت اندیشکده امید (حوزه هنری کودک و نوجوان) برگزار کرد.

در این رویداد، شرکت‌کنندگان علاوه بر تجربۀ بازی، توانستند پیرامون موضوعات مرتبط با یکدیگر به بحث و تبادل نظر بپردازند. آن‌چه پیشکش حضور می‌شود، گفت‌وگو پانا با «مجید مجیدی»، مدیر «اندیشکدۀ امید» است.

از رویداد «چرخ‌ِفلک» برایمان بگوئید.

«چرخِ فلک» یکی از برنامه‌های اندیشکدۀ امید است که با هدف ذائقه‌شناسی صورت می‌گیرد و بناست که این ذائقه‌شناسی، در نهایت منجر به مخاطب‌شناسی شود. هدف اصلی ما در این رویداد، شناخت تجربۀ زیستۀ نوجوانان و مصرف کالای فرهنگی است؛ مطالعات مصرف کالای فرهنگی پیرامون انیمیشن، بازی، کتاب، موسیقی، فیلم و سریال برای مخاطب نوجوان انجام می‌شود. بچه‌هایی که به این رویداد دعوت شدند به صورت هدفمند انتخاب شدند.

این انتخاب بر چه اساسی انجام شده است؟

بچه‌هایی به این رویداد دعوت شده‌اند، که اهل بازی رومیزی بوده به طوریکه این بازی‌ها و یا بازی رومیزی‌های دیگری را چندین بار انجام داده باشند؛ به این دلیل که کیفیت تجربه آنها برای ما اهمیت دارد تا بتوانیم از رهگذر این رویداد داده‌های عمیق‌تری را کسب کنیم.

در این رویداد 64 نفر حاضر هستند؛ 32 نفر دختران و 32 نفر پسران که بیش از دو برابر این تعداد ثبت‌نامی داشته‌ایم و همانطور که گفته شد این انتخاب براساس پرسشنامه تکمیل شده و گفتگوی تلفنی انجام شده است.

در این رویداد برای مخاطب کودک و نوجوان چه اتفاقی می‌افتد؟ 

در هر روز 4 بازی رومیزی توسط 8 گروه 4 نفره انجام می‌شود. هدف از انجام بازی، مطالعات مصرف این گونه از بازی‌هاست که علاوه بر رویکرد ترویجی، دریافت تحلیل و نقد مخاطبان پیرامون هر بازی توسط نوجوانان انجام می‌شود. این فرآیند با تکمیل کاربرگ توسط مخاطبان و گفتگو پیرامون هر بازی در قالب گروه‌های کانونی بعد از انجام بازی صورت می‌گیرد؛ افزایش مهارت اندیشه‌ورزی، تبدیل کنش فردی مصرف به کنش جمعی و ارزیابی بازی‌ها از جمله اهداف و دستاوردهای برگزاری این رویداد است.

رویداد را چگونه دیدید؟ ارزیابی شما از برگزاری این رویداد چیست؟ 

بچه‌ها با شور و اشتیاق خاصی وارد این رویداد شدند، گروه‌بندی شدند، آموزش‌های لازم را از رهیارها دریافت کردند؛ و سپس در یک رقابت تیمی به انجام بازی‌ها مشغول شدند؛ هر چه از زمان آغاز بازی‌ها می‌گذرد کنجکاوی آنها برای رسیدن به نتیجه و ادامه برنامه بیشتر می‌شود.

چه اقداماتی را می‌توان در جهت بهبود کیفیت و یا گسترش چنین رویدادهایی در حوزۀ کودک و نوجوان انجام داد؟ 

ما باید بتوانیم با مجموعه‌هایی که با نوجوانان فعال هستند ارتباط بیشتری داشته باشیم تا از این منظر این الگوها تکثیر و ارائه شود؛ مصرف آگاهانه محصولات فرهنگی و منفعل نبودن در برابر آن می‍تواند در تربیت هرچه بهتر مخاطب ما مؤثر باشد.

در زمینه مطالعات مصرف کالای فرهنگی به ویژه با رویکرد کیفی، هر میزان که ورودی ما در پژوهش‌افرادی باشند که تجربۀ زیسته قوی و غنی داشته باشند، داده‌هایی که از این پژوهش‌ها به دست می‌آید از عمق و کیفیت بیشتری برخوردار است.

برای ادامۀ نشست‌های «چرخ فلک» چه برنامه‌هایی دارید؟

براساس بررسی‌های اولیه به فهرستی از بیست بازی رومیزی پرطرفدار رسیدیم که در نظر داریم بازی‌های دیگر را در قالب برنامه چرخ فلک انجام داده تا از منظر به داده‌های کیفی برسیم.

الگوی «چرخ‌فلک»، می‌تواند توسط هر مؤسسه، مدرسه و نهادی انجام شود تا زمینه مصرف آگاهانه توسط مخاطب انجام شود. چرخ فلک زمینه پرسشگری، تحلیل، نقد و گفتگو پیرامون مصرف کالای فرهنگی را نوجوانان فراهم می‌کند.

چه شد که در برگزاری نشست‌های «چرخ‌فلک» به سراغ بازی‌های رومیزی رفته‌اید؟ 

نخستین نکتۀ مهم در این زمینه این است که بازی‌های رومیزی، بازی‌هایی تعاملی هستند. باید گفت که بچه‌ها در این دست از رویدادها وادار به فکر کردن می‌شوند و هیجان آن‌ها در این زمینه برانگیخته می‌شود. برخی از بازی‌ها مبتنی بر گفتگو هستند و یا در برخی دیگر از بازی‌ها، ویژگی‌هایی مانند رؤیاپردازی و قصه‌‎گویی نیز وجود دارد و در یک فضای دوستانه و متفاوت صورت می‌گیرد.

با توجه به این که مصرف بچه‌ها، در بازی‌های ویدئویی یا اصطلاحاً رایانه‌ای زیاد شده است، این بازی‌های رومیزی می‌تواند بچه‌ها را اندکی از فضای مصرف بازی‌های گوشی و یا تلفن همراه دور کند و تنظیم‌گری کند، تا در کنار بازی‌های دیجیتال و موبایلی، این دست از بازی‌ها نیز جای خود را در سبد مصرف بچه‌ها باز کند.

در سال‌های اخیر، بازی رومیزی در کشورمان نسبت به دوره‌های قبل‌تر رواج بیشتری پیدا کرده است و گونه‎‌های متنوع‌تری از آن به بازار ارائه شده که برخی از این محصولات، از نسخه‌های اصلی خارجی ترجمه شده و برخی دیگر در کشورمان با مضامین و موضوعات تاریخی، علمی، فرهنگی و ... تولید و ارائه می‌شود و جنبه سرگرم آموزی دارد. 

چگونه می‌توان بازی‌ها را از یکدیگر تفکیک کرد؟ 

نکتۀ دیگری نیز در حوزۀ بازی وجود دارد، این است که در بسیاری از اوقات، افراد و دست‌اندرکارانی که در حوزۀ برنامه‌ریزی فعالیت می‌کنند، بازی را به مثابه یک فعالیت تفریحی در نظر می‌گیرند. ما دو گونه بازی داریم، دستۀ نخست بازی‌های بدون ساختاری هستند که صرفاً جنبۀ وقت‌گذرانی و سرگرمی دارند. از سویی دیگر، بازی‌هایی داریم که ساختارمند هستند، آگاهانه، هدفمند و دارای قاعده هستند و در واقع، هدف از بازی رومیزی، دست‌یابی به این‌گونه بازی‌هاست.

ویژگی دیگری که در بازی‌ وجود دارد و وجه تمایز آن با سایر محصولات فرهنگی همچون انیمیشن و کتاب است، تکرارپذیری آن است. زمانی که شما یک انیمیشن را می‌بینید و یا یک کتاب را می‌خوانید، فراوانی تکرار مشاهده و یا مطالعۀ شما، یعنی استفادۀ مجدد شما از اینگونه محصولات در مقایسه با بازی فراوانی کمتری است؛ به عبارت دیگر بازی را به دفعات زیاد انجام می‌دهید و از هر بار بازی کردن نیز لذت می‌برید. همین ویژگی، یعنی تکرارپذیری در بازی، آن را جذاب می‌کند و همین تکرارپذیر بودن منجر به کلیشه‌سازی می‌‎شود و یک سری از مفاهیم و پیام‌های فرهنگی، به ذهن مخاطب و مشخصاً کودک و نوجوان از طریق بازی قابل انتقال است.

ارسال دیدگاه

پربازدیدترین ها
آخرین اخبار