دبیر گروه طراحی محصول رویداد بازی‌دانان در گفت‌وگو با پانا: 

تجربه برد و باخت‌های زندگی در دنیای بازی، تحمل‌پذیری را بالا می‌برد

تهران (پانا) - «علیرضا لولاگر» با اشاره به اینکه آدم‌ها مهارت‌های مواجه با مسائل مختلف در زندگی واقعی را در بازی کردن می‌توانند تجربه کنند عنوان کرد که یک تجربه مالی خوب یا بد روی کار و زندگی فرد تأثیرگذار است و در یک بازی رومیزی خیلی راحت‌تر و امن‌تر می‌توان باخت، برد، پول‌دار یا بی‌پول شد و در عین‌ حال تجربه لذت‌بخشی در کنار همدیگر داشت. 

کد مطلب: ۱۲۳۹۴۲۹
لینک کوتاه کپی شد
تجربه برد و باخت‌های زندگی در دنیای بازی، تحمل‌پذیری را بالا می‌برد

«علیرضا لولاگر» دبیر گروه طراحی رویداد بازی‌دانان با بیان اینکه بازی رومیزی مترادف با بازی فکری نیست، عنوان کرد: «بازی فکری مربوط به دسته خاصی از اسباب‌بازی‌هایی است که متناسب با گروه سنی زیر ۱۰ سال به‌طور خاص کودکان ۵،۶ سال تا ۱۰ سال است و در نتیجه ناخودآگاه خیلی مخاطب محدودی را برای بازی فکری قائل می‌شویم. در نتیجه معمولاً بازی فکری خوب است زیرا قرار است فکر کودکان را بهتر کند، درحالی‌که شاید اگر با آن نگاه بازی فکری را همان بازی رومیزی بدانیم، با یک مخاطب بسیار گسترده‌تری روبه‌رو می‌شویم که در بازه سنی ۵،۶ سال تا ۷۰،۸۰ سال می‌تواند مخاطب آن محصول قرار گیرد.»

لولاگر با اشاره به‌ تناسب گروه سنی و بازی گفت: «مهم است که بدانیم یک محصول مناسب کدام گروه سنی می‌خواهد تولید شود. تولید یک بازی رومیزی متناسب با گروه سنی چه به لحاظ کیفیت نرم‌افزاری، چه به لحاظ کیفیت سخت‌افزاری نکته مهمی است. طراحی روند بازی (گیم‌پلی)، طراحی خود محصول، طراحی تصویرگری (طراحی گرافیک) کیفیت نرم‌افزاری می‌شود. تولید، مونتاژ و ارائه آن محصول کیفیت سخت‌افزاری می‌شود. برای گروه سنی و مخاطبی که برایش محصول تولید می‌شود، توجه به دو نوع کیفیت بسیار مهم می‌شود. در نتیجه شناخت درست از اینکه چه محصولی برای کدام مخاطب تولید ‌شود نکته‌ای است که در مورد بازی رومیزی خوب باید به آن توجه کرد.»

«علیرضا لولاگر» با اشاره به اینکه بازی برای آدمی است، گفت: «آدم‌ها و حتی حیوانات به‌طورکلی با بازی کردن بسیاری از توانمندی‌ها را یاد می‌گیرند و اینکه چگونه در یک فضای امن و کوچک‌تری تجربه کسب کنند. در خیلی از مواقع جنبه‌هایی از تجربه‌های زندگی واقعی در بازی‌های رومیزی به شکل جذابی با همدیگر هماهنگ شده و کنار هم قرار می‌گیرد و کمک می‌کند افراد و انسان‌ها بتوانند آن تجربه‌ها را در کنار هم به شکل امنی داشته باشند. در دنیای واقعی یک تجربه مالی خوب یا بد روی کار و زندگی فرد تأثیرگذار است و در یک بازی رومیزی خیلی راحت‌تر و امن‌تر می‌توان باخت، برد، پول‌دار یا بی‌پول شد و درعین‌حال تجربه لذت‌بخشی در کنار همدیگر داشت. اگر این موضوع را به انواع مکانیزم‌ها و انواع تجربه‌ها تعمیم بدهیم، به نظر می‌آید که بازی‌کردن یک جزء ناگریز انسان‌ امروزی است که بتواند این تجربه‌های لذت‌بخش را داشته باشد و درعین‌حال دانش و تجربه خود را گسترش دهد.»

در ادامه لولاگر با بیان اینکه لزوماً دانشگاه روش مناسبی برای تجربه یا جمع‌کردن علوم نیست، گفت: «درست است که دانشگاه کارکردهای جدی دارد ولی در رشته‌ای مانند اسباب‌بازی که رشته بسیار جدیدی است هم فعالیت دارد. در واقع ویژگی چندوجهی این رشته و در عین‌ حال خلاقیت نهفته در این کار به‌خصوص در حوزه طراحی، ویژگی‌های خاصی است که شاید لزوماً در یک رشته دانشگاهی به آسانی نشود تمرکز کنیم. خیلی مواقع تناسبی که میان تولید متخصص در حوزه‌های مختلف از جمله اسباب‌بازی می‌توان متصور شد، در مقابل بازار و توانمندی قرار می‌گیرد و آنگاه موضوعات خیلی جدی‌تر می‌شود. در نتیجه شاید نگاه آکادمیک داشتن یا وارد شدن حوزه‌های دانشگاهی به این حوزه بتواند کمک‌کننده باشد.»

دبیر گروه طراحی محصول رویداد بازی‌دانان اظهار کرد: «پیشنهادم برای ورود دانشگاه به حوزه اسباب‌بازی این است که یک نگاه آکادمیک را وارد حوزه اسباب‌بازی کند و تولید محتوا، تولید منابع را در دستور کار خود قرار دهد و در طی یک دوره چند ساله با یک برنامه متمرکز بتوانیم رسوب دانشی را ایجاد کنیم. احتمال می‌دهم با جمع‌آوری تجربه‌های ایرانی و بومی در عین حال جهانی با توجه به نگاه آکادمیک، بتوانیم یک دانش خوبی را جمع کنیم و افزایش دهیم تا متخصصینی که دارند در این حوزه فعالیت می‌کنند دانششان افزایش پیدا کند. احتمالا با این رویکرد خیلی بهتر بتوانیم به غنی‌تر شدن حوزه اسباب بازی کمک کنیم تا تربیت دانشجو.»

وی با اشاره به اینکه بازی رومیزی نیاز همگانی است، عنوان کرد: «جامعه دانشجو بخشی از بدنه این جامعه است که به واسطه شاید تجربه‌ای که در حوزه دانشگاهی کسب می‌کند به معنی افرادی است که توانمندی ذهنی خودشان را دارند و در یک رشته خاص آکادمیک بالا می‌رود و بی‌شک توانمندیشان با انجام بازی رومیزی احتمالا محک بهتری بخورد و گسترش و خلاقیت پیدا کند. در نتیجه اگر بازی رومیزی را یک رسانه‌ای بدانیم که علاوه بر اینکه برای تمام افراد جامعه نیاز است، جامعه دانشگاهی هم می‌تواند با تجربه کردن آن به یک جنسی از فعالیت ذهنی برسد که شاید در خیلی از رسانه‌ها و فعالیت‌های دیگر نتواند به سهل‌الوصولی بتواند استفاده کند. بازی رومیزی یکی از روش‌های دم دستی است که حیف است دانشجو و دانشگاه با آن آشتی نکند و آشنا نشود.»

وی در پایان گفت: «در خصوص برگزاری رویداد بازی‌دانان به نظرم تجربه خوبی است ان شاءالله که با یک رویکرد متفاوتی از طراحی رشته یا ورود خیلی کلاسیک به یک حوزه بتوانیم به یک رویکرد هم‌افزایی برسیم. علاوه بر اینکه از تخصص و تجربه‌هایی که در حوزه کاری وجود دارد بتوانیم به فضای دانشگاهی ارایه دهیم تا یک بازخورد مناسبی دهد و به یک همکاری برد_برد برسیم. نیاز است گروه‌هایی که با یکدیگر بتوانند در مورد حوزه‌های مختلف بازی و اسباب بازی با توجه به گستره خیلی وسیع این حوزه اعم از گستره طراحی تا گستره تولید و فروشش کمک بکنند تا این کار به یک نشرونمای درستی برسد. شک نیست که قطعا کار گروهی و همکاری بهتر می‌تواند این موضوع را شکل دهد هر چند که خیلی مواقع دیده شده است توانمندی‌های فردی افراد می‌تواند کار گروه‌ها را انجام دهد اما قطعا می‌تواند خیلی مفید باشد.»

ارسال دیدگاه

پربازدیدترین ها
آخرین اخبار