بازآفرینی هویت ایرانی، اسلامی با شکلگیری بازیهای فکری
تهران (پانا) - امروزه بازیها به یکی از مهمترین رسانهها در جهان تبدیلشده است، رسانههایی که ناخودآگاه تأثیرات بسیاری را بر جامعه مخصوصاً کودک و نوجوان میگذارد.
در ایران باستان بازیها نقش بسیار پررنگی در فرهنگ ایرانیان داشته است این بازیها همیشه با استفاده از عنصر روایت و خلق قصه نقش مهمی در سرگرم کردن خانوادهها داشته است.
در سالهای اخیر با پررنگ شدن فنآوریها و خلق بازیهای کامپیوتری، موبایلی در جامعه اینگونه بازیها توانستند مخاطبان بسیاری را بهسوی خود جلب کنند به شکلی که این روزها نزدیک به ۳۵ میلیون نفر به بازیهای کامپیوتری میپردازند.
اما دراینبین جای بازیهای فکری، اتاق فرار و بازیهای رومیزی در سطح جامعه و نسل جوان خالی است ، این بازیها با پشتوانه غنی ادبیات ایرانزمین میتواند کمک شایانی بر تفکر آنها داشته باشد تا توسعه مفاهیم ارزشی و هویتساز در آن جاری شود.
بازیها نقش بسیار پررنگی نیز در ارتقاء مباحث آموزشی در کشور دارند و میتوان با استفاده از بازیها دروس بسیار سخت را نیز آسان کرد و به یادگیری کودکان و نوجوانان کمک کرد.
مسعود حسنلو دبیر ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم معاونت علمی نهاد ریاست جمهوری با اشاره به اهمیت بازیها در مبحثهای آموزشی میگوید«ذات بازی با آموزش گرهخورده است و ادبیات جهانی دارد و بحث سرگرم آموزی، استفاده از مکانیزم بازی برای انتقال مفاهیم مواردی است که امروز در دانشگاه روی آن کار میشود و همچنین ظرفیت ویژهای در کشور وجود دارد که روی آن کار جدی شود.»
وی با اشاره به برنامههای معاونت علمی نهاد ریاست جمهوری در شکلگیری بازیها میگوید «فعالیت معاونت علمی نهاد ریاست جمهوری در حوزه نوجوانان در چند مسیر پیگیری میشود که بهترین مسیر در بنیاد نخبگان است که بهصورت خاص در حوزه نوجوان و ورود کرده است، در ستاد فنآوری نرم نیز یکی از بسترهایی است که میتوانیم در حوزه نوجوانان ورود کنیم و آن آمادهسازی نوجوانان برای استفاده از فناوریهای جدید است..»
حسنلو به چگونگی ورود کودکان و نوجوانان به عرصه بازیها اشاره میکند و ادامه میدهد«بازیها یکی از مهمترین حوزههایی است که نوجوانان میتوانند در آن فعالیت کنند البته شاید نوجوانان در حوزه دیگر نیز علاقههایی داشته باشند که نه زیرساخت جدی در آن حوزه وجود داشته باشد که باید برای آن تفکری ایجاد کرد.»
یکی از نکات مهم رشد بازیها در سطح جامعه نیاز فردای بازیگران به بازیهای جدید است و بسیاری از دستگاههای دولتی و خصوصی میتواند باتربیت نسل آینده به کارآفرینی در جامعه نیز کمک کنند .
در همین ارتباط نیز دبیر ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم معاونت علمی نهاد ریاست جمهوری میگوید «خوشبختانه در ژانر بازی زیست نوجوانان با این حوزه گرهخورده است و آنها به آن علاقه دارند میتوانند به کسبوکارهای آینده، فناوریهای آینده ورود کرده و به انسانهای اثرگذار در عصر آینده تبدیل شوند.»
وی در ادامه به نقش مهم وزارت آموزشوپرورش برای هدایت نوجوانان به حضور در عرصه بازیها اشاره و اظهار میکند«وزارت آموزشوپرورش امروز در لایههای هدایت نوجوانان در عرصه بازیها نقش اصلی را دارد و میتواند با برنامهریزی در این امر به ورود آنها به عرصه بازیهای مختلف کمک کند.»
امامقلی دبیر جشنواره بازیستا نیز درباره استفاده از بازیهای رومیزی در مدارس و دانشگاهها میگوید «مطمئن هستم که بازیهای فکری تأثیر بسیاری بر نوجوانان دارد زیرا بازیها رویکرد هویتی دارند بعدها میتواند در مدارس و دانشگاهها استفاده شود و حتی این بازیها در خانواده نیز میتواند استفاده شود.»
دبیر ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم معاونت علمی نهاد ریاست جمهوری نیز به نقش بازیها برای آموزش بهتر دانش آموزان در مدارس اشاره و میگوید « قطعاً بازیها میتواند نقش مهمی در آموزش دروس در مدارس داشته باشند زیرا یکی از کارکردهای مهم ویژه بازیها بحث آموزش است.»
وی تأکید میکند «ذات بازی با آموزش گرهخورده است و ادبیات جهانی دارد و بحث سرگرم آموزی، استفاده از مکانیزم بازی برای انتقال مفاهیم مواردی است که امروز در دانشگاه روی آن کارشده است و همچنین ظرفیت ویژهای در کشور وجود دارد که روی آن کار جدی شود این جریان با شکلگیری هنرستانهای بازیسازی محقق میشود زیرا سن بازیسازی در بین جامعه کاهش پیداکرده است و نهادهای استارتاپی با عنایت به این موضوع که نوجوانان شناخت بیشتری از همنسلان خوددارند از آنها برای شکلگیری بازیها استفاده میکنند.»
در همین ارتباط محمدرضا امامقلی دبیر نخستین رویداد بازیستا نیز با اشاره به اهمیت بازیها در جامعه عنوانمیکند« بازی پدیده جدیدی نیست و پدیده بسیار قدیمی است که از آن غفلت شده است. متأسفانه در عرصه بازیهای محیطی رومیزی و اتاق فرار کمتر تلاش شده است..»
وی به ویژگی بازیهای رومیزی اشاره و میگوید «از ویژگیهای مهم بازیها روایت و قصه است و در کنار آن آموزش و در حین آن یادگیری، دربازیها باید عنصر آموزش لحاظ شود زیرا بازیها هم تربیتی و هم آموزشی هستند و فردی که بازی میکند هم آموزش میبیند و هم آموزش میدهد.
دبیر ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم معاونت علمی نهاد ریاست جمهوری نیز درباره سن ورود نوجوانان به عرصه بازیسازی نیز میگوید «امروز مجموعههای بازیسازی در فضای استارتانی از سن نوجوانی ورود میکند و بهصورت مستقل هم به تولید بازی میپردازند همچنین خوشبختانه کارهای بسیار خوبی توسط بنیاد ملی بازیها و انستیتو بازیسازی انجامشده است که در آینده خود را نشان خواهد داد.»
اما در همین باب میتوان با شکل دادن بازیها و استفاده از مفاهیم ایرانی اسلامی، فرهنگ و تمدن ایرانزمین را به کشورهای دیگر آشنا کرد.
حسن لو درباره ورود بازیسازان به عرصههای بینالمللی و صادرات بازیها به بازارهای هدف اشاره می کند و می افزاید «در فرایند صادرات در صنعت خلاق اگر نگاه صادرات دیده نشود کار بسیار اشتباهی است اما متأسفانه امروز به خاطر مشکلاتی که وجود دارد زیرساختهای صادراتی برای بازیهای فراهم نیست، البته خوشبختانه امروز اکوسیستم بازیسازی برای خارج از کشور در حال تولید است و خیلی از شرکتها برای مجموعههای معتبر خارجی در حال ساخت بازی هستند و ما باید بستر درآمدزایی داخل کشور و اتصال آن به خارج از کشور را فراهم کنیم تا بازیسازان شرکتهای خود را در داخل کشور داشته باشند و از درآمدهای ارزی نیز بتوانند استفاده کنند.»
محمدرضا امامقلی دبیر نخستین رویداد «باریستا» نیز درباره صادرات باریهای رومیزی ، اتاق فرار و ... موارد دیگر میگوید «یک مقدار زود است که ما درباره صادرات بازیها توسط نوجوانان صحبت کنیم اما ورود نوجوانان از این رهگذر میتواند ما را امیدوار کند که در سالهای آینده با افرادی که تجربه تولید بازی داشتهاند و مسیر رشد نوجوانان از این منظر گذر کند و ما به صادرات بازی نیز برسیم.
دبیر نخستین رویداد بازیستا به برگزاری این جشنواره در مدارس اظهار میکند «ایده برگزاری نخستین رویداد بازیستا اینگونه به ذهن ما رسید که بازیگران میتوانند آموزش ببینند و آموزش بدهند و خود دانش آموزان بازی بسازند بازی کنند و آموزش بازی بدهند و بازی را بهخوبی بشناسند، متأسفانه نوجوانان را در چند سال گذشته جدی نگرفتیم و تلاشمان بر این است در این رویداد فضایی مهیا کنیم تا نوجوانان هم هویت خود را بازآفرینی کنند هم تولیداتی داشته باشند.»
امامقلی همچنین به ارتباط رویداد بازیستا با مجموعه وزارت آموزشوپرورش و مدارس اشاره و میگوید:«خوشبختانه تعاملات خوبی با وزارت آموزشوپرورش داشتهایم و یکی از مدیران آموزشوپرورش نیز در شورای سیاستگذاری اولین دوره بازیسا حضور دارد و امیدواریم آموزشوپرورش در این رویداد خود را مشمول بداند بدین شکل که بخش عمدهای از دانشآموزان در این رویداد حضورداشته باشد و هم شرکت کنند و از تولیدات این جشنواره هم آموزشوپرورش استفاده کند و هم نوجوانان دیگر.»
دبیر نخستین رویداد «باریستا» درباره صادرات باریهای رومیزی ، اتاق فرار و ... موارد دیگر اظهار میکند «یک مقدار زود است که ما درباره صادرات بازیها توسط نوجوانان صحبت کنیم اما ورود نوجوانان از این رهگذر میتواند ما را امیدوار کند که در سالهای آینده با افرادی که تجربه تولید بازی داشتهاند و مسیر رشد نوجوانان از این منظر گذر کند و ما به صادرات بازی نیز برسیم.
در پایان باید عنوان کرد که امروزه با توجه به زندگی مدرن شهرنشینی و افزایش سهم فضای مجازی و رسانهها در زندگی افراد جامعه، نوع فعالیتها و بازیهای کودکان نسبت به گذشته بهشدت دچار تغییر شده است و بازیهای فکری ، رومیزی و اتاقهای فرار میتواند به هویتسازی جامعه و نسل جوان کمک کند.
اهمیت دوران کودکی ، نقش یادگیری و بازی در این ایام بسیار مهم است و .پس از بررسی نقش بازیها بر کودکان باید روی اهداف و انواع بازی و تأکید بر نقش آن بر سلامت کودکان تلاش کرد. زیرا تعاملات اجتماعی نسل آینده ،بینش و تعهد آنها به حفظ و حراست از فرهنگ و هویت ایرانی اسلامی درگرو دقت در فعالیت و شکل دادن بازیهای کودکانه است
ارسال دیدگاه