دانشآموز خالق بازی درفش: در طراحی این بازی به شاهنامه وابسته بودم
ساری (پانا) - دانشآموز بهشهری خالق بازی رومیزی «درفش»، طرح خود را وابسته به شخصیتهای شاهنامه فردوسی میداند که در بازی کارت و مهره او جان گرفتهاند.
کیارش مُحامدی دانشآموز پایه دوازدهم اهل شهرستان بهشهر است که در دبیرستان شاهد دکتر امیدی در رشته ریاضی تحصیل میکند، اما علاقمند است که در کنکور هنر شرکت کند: «درست است که ریاضی میخوانم اما میدانم که اگر در آینده به هنر روی نیاورم حتما چیزی در زندگیام کم خواهد بود. میخواهم انیمیشنسازی بخوانم.»
کیارش بازی «دَرَفش» که یک بازی رومیزی محسوب میشود و به قول خودش در ایران به بازی فکری مشهور است را طراحی کرده که رنگبندی و ترکیب درفش کاویانی هم در بازی او دیده میشود.
محامدی در گفتگو با پانا از این بازی میگوید: «بازی درفش بر مبنای استراتژی همراه با شانس است. مکانیزم بازی را از یک بازی مجازی خارجی به نام Hearthstone وام گرفتهام. در درفش چالشی داشتم و آن این بود که ضربهها و موقعیتهایی که در بازیهای مجازی، کامپیوتر محاسبه میکند را چگونه در نظر بگیرم که هم به بازیکن فشار فکری زیادی نیاید و هم اینکه از بازی لذت ببرد.»
کیارش گرچه مکانیزم بازی را از جایی دیگر گرفته اما پرداخت شخصیتها و فضاها کار خودش است: «۶ ماه شاهنامه را مطالعه کردم. حدود ۹۰ شخصیت از شاهنامه برداشتم و در نهایت ۶۰ شخصیت را انتخاب و آنها را وارد بازی کردم.»
درفش، شامل ۲۰ جادو، ۴۰ سرباز، ۶ پادشاه است که همگی در کارتها و مهرهها خلاصه شدهاند.
خالق درفش میگوید: «در شاهنامه هیچ توضیحی راجع به چهره شخصیتها وجود ندارد. هیچ منبعی هم نداشتم که هر شخصیت ممکن است چه شکلی باشد سعی کردم صورتها را طوری طراحی کنم که با نامشان همخوانی داشته باشد. بعد از طراحی نظرسنجی کردم و چهره با بیشترین امتیاز را به شخصیتها بخشیدم.»
کیارش دغدغه کودکان را هم داشته: «بازی درفش مناسب ۱۲ سال به بالاهاست. من میخواستم شخصیت سهراب یا رستم برای فرد ۱۲ ساله شیرین باشد و با شخصیتها انس بیابند. با حداقل ده تیپ آدم با ذهنیتها و سلایق مختلف بازی کردم، کسانی که شاید حتی از شاهنامه آگاهی نداشتند و یا حتی از آن خوششان نمیآمد اما همه از بازی لذت بردند و با شخصیتهای شاهنامه آشنا شدند.»
او توضیح میدهد که بازی درفش بر مبنای کارت و مهره است: « برای طراحیها بسیار سختی کشیدم. به هر پادشاه بازی قدرت خاصی دادم که لزوما بر هم برتری ندارند. کارتها شامل سربازها و جادوها هستند. فکر و استعداد بازیکن با تقدیرش در این بازی همراه میشود تا با شکست دادن پادشاه حریف، برنده بازی شود.»
کیارش دوست ندارد از واژه کشتن پادشاه حریف استفاده کند: «ترجیحم این است که شکست طرف مقابل در این بازی استفاده شود و خبر از کشتن نباشد.»
یک سال از زمان طراحی میگذرد و او در این مدت یک بار به تهران رفته تا بازیاش را به «هوپا» که ناشر کتابهای کودک، نوجوان و جوان و بازیهای فکری-آموزشی است، عرضه کند اما ناشر به این دلیل که این بازی مناسب همه اعضای خانواده نیست، آن را نپذیرفته است.
محامدی تلاش دیگری برای انتشار بازیاش نکرده است چون به زمان کنکور نزدیک شده است اما انتشار بازیاش را یک هدف آرمانی میخواند: «دوست دارم به من کمک شود تا ضمن آنکه بتوانم این بازی را کاملتر کنم، آن را به تولید انبوه نیز برسانم.»
کیارش محامدی در گفتگو بسیار خوشگفتار است و با ملاحظه کامل صحبت میکند. قصد دارد علاقهاش را به شکلی حرفهای ادامه دهد و شخصیتهای اصیل کشورش را وارد دنیای کودکان و نوجوانان کند. در این راه گرچه شاید به تلخیهایی هم برخورد کند، اما بیشک مسیرش، روشن و سرمنزل مقصودش، آباد خواهد بود.
ارسال دیدگاه