سهم محصولات مذهبی در بازیهای رومیزی کودک و نوجوان بسیار اندک است
تهران (پانا) - یک طراح بازیهای رومیزی میگوید بازیهای مذهبی تولید شده در کشور، ضعیف هستند و تعداد بازیهای رومیزی کودک و نوجوان در این گونه بازی ها محدود هستند.
بازیرومیزی، یا در اصطلاح انگلیسی «Board Game»، یکی از مهمترین محصولاتی است که در شرایط جدیدی که مخاطبان اکثراً در آن گرایش به استفاده از تلفن همراه دارند، میتواند فیزیک آنان را درگیر کند و حتی برای دقایقی، آنها را در کنار هم جمع کند.«محمدناصر جوکار» یکی از تیم طراحان بازی رومیزی موکبدار است در گفت و گو با پانا درباره خصوصیات این بازی توضیحاتی را میدهد که در مطلب ذیل میخوانید.
لطفاً خودتان را برای مخاطبان ما معرفی کنید.
من محمدناصر جوکار، متولد ۸ تیرماه ۱۳۸۳ و دانشجوی رشتۀ مهندسی بازرگانی در مقطع کارشناسی هستم.
از ورودتان به مشارکت در طراحی بازی «موکبدار» برایمان بگوئید.
یک روز یکی از رفقا با من تماس گرفت و از من خواست تا به عنوان بازاریاب در یک مجموعه شروع به فعالیت کنم و پاسخ من این بود که این فعالیت، هم وابستگی به رشتۀ تحصیلی من در دانشگاه دارد و هم موضوع آن برایم بسیار جذاب است. زمانی که با مؤسس آن مجموعه آشنا شدم، قرار شد در کنار هم این همکاریها ادامه پیدا کند تا به نتیجه برسیم.
در یکی از نشستهای مشترک با دوستان در حوزۀ تولید تخصصی بازی، این پشنهاد مطرح شد که یک «بُرد گیم» یا یک بازی رومیزی با موضوع و محتوای اربعین ساخته شود و همین امر، موجب شد تا استارت فعالیت در زمینۀ تولید بازی «موکبدار»، با همین پیشنهاد، آغاز شود. پیش از این نیز، این موضوع مطرح شده بود که یک بازی با محتوای پیادهروی «اربعین» تولید شود، اما در نشستهای بعدی، این موضوع به صورت تخصصیتر مورد ارزیابی و بررسی قرار گرفت. در این روند، دوستان طراح یک به یک برای حضور در این پروژه گلچین شدند و با کاسته شدن از تعداد افراد، طراحان نهایی این بازی به ۳ نفر رسید و در این سیر، کل بازی «موکبدار» طراحی و تولید شد.
چه محصولاتی را در چه فضای تولید میکنید؟
علاوه بر طراحی بازی، محصولاتی همچون کوله، کتاب، کتابچه و نشریه را نیز تولید میکنیم و تلاش میکنیم تا در حوزۀ محصولات با محتوای اربعین گام بردارد.
مخاطب در بازی «موکبدار» با چه روایتی مواجه میشود؟
زمانی که ما برای طراحی بازی، با موضوع «اربعین» مواجه شدیم، افراد موجود در این رویداد را به دو دستۀ «زائر» و «موکبدار» تقسیمبندی کردیم. این بدان معناست که این بازی میتوانست بازی زائرها باشد و اگر این اتفاق میافتاد، بازی متفاوت میشد، میتوانست به صورت تیمی طراحی شود که یک تیم «زائر» و یک تیم دیگر «موکبدار» باشد و یا این که شخیتهای بازی کلاً «موکبدار» باشند. ما این ۳ طرح را در ذهن تقسیمبندی کردیم، برای هر یک از طرحها، کلی بازی انجام دادیم و کلی مثال طراحی کردیم، تا در انتهای کار، به این نتیجه رسیدیم که در نهایت ما در این بازی «موکبدار» باشیم و فردی که بازی را انجام میدهد، به عنوان «زائر» در بازی حضور پیدا کند. به این ترتیب ایدۀ این بازی به این صورت اتفاق افتاد که ما در آن «موکبدار» باشیم. باید گفت که این بازی، تنها برای کسانی که در راهپیمایی اربعین حضور داشتهاند و آن را تجربه کردهاند، نیست، بلکه ما معتقدیم که همه میتوانند از این محصول لذت ببرند.
با به سرانجام رسیدن این اثر، بازی «موکبدار» تا چه اندازه توانست رضایت خود شما را، درجایگاه تولیدکنندۀ اثر جلب کند؟ تغییراتی که در روند طراحی این بازی افتاد، تا چه اندازه قابل پیشبینی بود؟ آیا به استانداردهای ذهنی خود در طراحی این بازی رسیدهاید؟
من معتقدم که هر کاری، جای رشد دارد؛ اما با توجه به این موضوع که «موکبدار»، نخستین تجربۀ ما در طراحی «بُرد گیم» یا «بازی رومیزی» بود، به نظر من و مجموعۀ ما، اندازه و سطح این بازی برایمان بسیار مطلوب است. این بازی، به این دلیل نام «موکبدار» گرفت که تمامی طراحان این بازی در آئین پیادهروی اربعین حضور داشتند و برخی از دوستان نیز با عنوان خادم در موکبهای پذیرایی از زائرین اربعین حضرت سیدالشهدا (ع) حضور داشتند و خادمی در موکب را نیز تجربه کرده بودند. این بازی، با مشورت چندین تیپ مختلف از موکبداران شکل گرفته است تا به این مرحله رسیده است.
با توجه به قابلیتهای مختلفی که در این بازی طراحی شده است، باید گفت که تمامی فضای موجود در این اثر، منطبق با واقعیت است و دوستان ما نیز، تلاش کردند تا تبدیلهای مختلف را در این بازی به صورت استاندارد رعایت کنند و همین امر، موجب شده است تا این بازی در نظر من، به عنوان یک محصول قابل قبول به حساب آید؛ چرا که با توجه به تستهایی که از این بازی در مراحل مختلف تولید آن داشتهایم، کودک و نوجوانی که با این محصول مواجه میشوند، سختیهای موجود در آئین پیادهروی اربعین حسینی (ع) را به خوبی لمس میکنند و همین امر، جذابیت این اثر را برای مخاطب دو چندان میکند.
آیا پیش از این با بازیهای مذهبی در حوزۀ «بُردگیم» یا «بازی رومیزی» کودک و نوجوان مواجه شدهاید؟ چه نظری پیرامون محصولات تولید شده در این عرصه دارید؟ چه ضعفهایی در این عرصه وجود دارد؟
من تصور میکنم که بازیهای مذهبی تولید شده در کشور، ضعیف هستند. این بدان خاطر است که زمانی که ما، صحبت از بازی مذهبی میشود، همۀ ذهنها به یک نوع بازی، مثلاً مار و پله معطوف میشود، که مثلاً سر مار میشود «دروغ» و زمانی که شما به سر مار برسید، میبازید و به نقطۀ ابتدایی باز میگردید. من ابداً قصد تخریب هیچگونه محصول تولید شدهای در این زمینه را ندارم، چرا که ما بازیهای مذهبی را نیز در بازار مخاطب کودک و نوجوان داریم، اما تعداد آنها چشمگیر نیست.
مشکل اصلی ما در این زمینه عرضه است، چرا که ما نمیتوانیم محصولات خود را آنگونه که باید عرضه کنیم. ما، به عنوان یک تولیدکنندۀ بازی، زمانی که یک بازی را با عنوان «موکبدار» طراحی میکنیم و این محصول به تولید انبوه میرسد، با این مشکل مواجه هستیم که آن را چگونه به بازار هدف عرضه کنیم. اعتقاد داریم که این عرضه در این زمینه بسیار مهم است و مثلاً از رسانه، به عنوان یکی از مهمترین ارکان تبلیغات انتظار داریم تا محصول تولید شده را به درستی به مخاطبان خویش معرفی کند.
چه انتظاراتی از رسانهها در حوزۀ معرفی محصولات تولید شده در حوزۀ بازیهای رومیزی کودک و نوجوان دارید؟
از رسانههایی مانند صداوسیما انتظار میرود تا محصولات این چنینی را از تولیدکننده دریافت کند، از آن یک کلیپ تبلیغاتی درست و با پایه و اساس بسازد و آن را به جامعۀ هدف مخاطب عرضه کند؛ چرا که مخاطب در این عرصه بسیار مهم است. درست است که من، به عنوان یک بازاریاب، وظیفه دارم تا بروم و مخاطب محصول تولیدشدۀ خویش را پیدا کنم، اما این مجموعه و یا مجموعههایی از این دست، عمری تازه دارند و مثلاً این مجموعه، تنها یک سال است که شروع به کار کرده است و تأمین مالی آن، از مشاغل دوم بنیانگذاران انجام میشود و کسی این وسط درآمدی ندارد و همه چیز در ابتدای کار، به صورت یک استارتآپ پیش میرود.
زمانی که شما به این عرصه ورود میکنید، حداقل باید تا ۳ سال خاک آغاز به کار یک استارتآپ را بخورید، اما باید گفت که این خاکخوریها نیز حد و مرزی دارد و باید دید که آیا این فعالیت به سود میرسد یا بازدهی منفی دارد. از این بابت است که میگوئیم این حمایتها بسیار سخت و ضعیف اتفاق میافتد و اگر بنا باشد که از همان ابتدا روی پای خودت بایستی، در عین این که اتفاق بسیار خوب و خفنی است، اما باید باور داشت که این اتفاق، در عین خفن بودن بسیار سخت است.
یکی از مهمترین دلایلی که مؤسساتی از این دست، نمیتوانند روی پای خود بایستند، این است که این مؤسسات میروند و با برنامهریزی به عنوان یک زیرمجموعه قرار میگیرند. ما در این مجموعه، محتوای «موکبدار» را در دست داریم و آدمهای بسیار متخصص در تولید محتوا را نیز در اختیار داریم، اما جای تأسف است که توان پخش و عرضۀ محصول تولیدشدۀ خویش را نداریم.
به نظر شما، در ردههای تصمیمگیر دولتی، تصمیمگیر و تبلیغاتی که نیروی انسانی و رسانه در اختیار دارند، چه رخدادهایی باید به وقوع بپیوندد تا یک اتفاق مانند تولید یک بازی رومیزی، به درستی مدیریت شود و آنگونه که باید به گوش مخاطبانش برسد؟
یک بخش بسیار عظیم از این اتفاقات، تقصیر خود ماست؛ چرا که ما به عنوان تصمیمگیرنده، ایدهپرداز و تولیدکننده، در یک سری از بخشها فقط حرف میزنیم و عمل نمیکنیم. ما به عنوان تولیدکننده در این مجموعه، یک بخش تحلیلی طراحی کردیم که یک سری از بازیهای بهروز و جذاب برای مخاطب ایرانی را مورد تحلیل و ارزیابی قرار میدهیم. تعدادی از این بازیها، از دستۀ محصولاتی است که مشابه خارجی دارد، اما برگشته و به تولید رسیده است، یعنی به محصولی مبدل شده است که مخاطبان ایرانی دارد، آن را تهیه میکنند و مثلاً در کافهها به بازی میپردازند و اوقات فراغت خویش را با آن میگذرانند و ما، به عنوان یک تولیدکنندۀ بازی، این محصول را خریداری کردهایم و از همۀ جوانب، مورد بررسی و ارزیابی قرار دادهایم.
در این مسیر، بازی از نظر جنبههای هنری، مکانیک بازی، تغییراتی که نسبت به مشابه خارجی اتفاق افتاده است و دیگر مسائلی از این دست بررسی کردهایم و محصول تولیدشدۀ ایرانی را با مشابه خارجی آن مقایسه کردهایم. در این میان، به این موضوع پرداختیم که چه اتفاقاتی در این تبدیل افتاده است و اصلاً تولیدکنندۀ محصول ایرانی، به این موضوع فکر کرده است که این محصول را اصلاح کند یا نه؟
مثلاً اگر در یک موقعیت در یک بازی خارجی، قاعدۀ بازی بر مبنای قاعدۀ حرام «ربا» شکل گرفته است و باید دید در روند تبدیل این اثر به یک محصول تولید داخل، این قاعدۀ حرام از گردونۀ بازی حذف شده است یا خیر و آیا بازطراح اثر، توانسته است با حذف این قاعده، یک جایگزین مناسب برای آن بگذارد و یا اصلاً آن را برداشته است یا خیر؟ در برخی از موقعیتها به این نتیجه رسیدیم که برخی از تولیدکنندگان بازیها، نه تنها این تصاویر را حذف نکردهاند، بلکه آن را پررنگتر کردهاند و مثلاً آن را به یک قاعدۀ خوب داخلی مبدل ساختهاند یا خیر؟ متأسفانه در چنین مواردی، دیده میشود که فرد بازیکن، به انجام ربا تحریک و تشویق میشود.
به نظر شما، حمایتهای لازم از چنین تولیداتی در چه موقعیتهایی اتفاق میافتد؟
شخص یا ارگانی که بناست از تولید یک چنین محصولی حمایت کند، اگر خروجی درستی از آن نبیند، رغبتی به سرمایهگذاری در این زمینه نخواهد داشت و این بدان معناست که من در جایگاه تولیدکننده باید ویژگیهایی خاص در محصول خویش برای عرضه داشته باشم و زمانی که بناست که فرد یا یک مجموعه، از محصول تولیدشده توسط من حمایت کند، باید به او بگویم که مثلاً چنین محصولی بنا دارد تا یک سری از اتفاقات را، به شرحی که خودم آن را بیان میکنم، در جامعۀ مخاطب رقم بزند و مثلاً بتوانم ۵۰ هزار عدد از این محصول را تولید و عرضه کنم. ما این بازی را در مرحلۀ نخست با شمارگان یکهزار عدد، وارد بازار کردهایم.
ما باید بتوانیم به یک سری از محصولات خارجی دسترسی داشته باشیم و به محتوای آن مسلط باشیم، تا به مخاطب خود بگوییم که این محصول، چنین ویژگیهایی را دارد و بر اساس آن برای کودک و نوجوان و فرزندان ما، در مواجهۀ با آن ممکن است دچار آسیب شوند. حال این سؤال نیز اینجا مطرح است که چرا فرزندان ما، در چنین موقعیتی نباید با یک محصول خوب مواجه شوند و بتوانند به عنوان سرگرمی از آن استفاده کنند؟
از نظر من، «موکبدار» یک بازی گلدرشت مذهبی است که میتواند همین قواعد را به مخاطب خویش برساند، اما، در عین این که برخی از افراد این نظر را داشتند که اگر چنین قواعدی را بتوانید در روند تولید رعایت کنید، میتوانید فروش بیشتری داشته باشید، اما ما نمیخواستیم چنین اتفاقی بیفتد؛ چرا که این محصول، یک بازی رومیزی با عنوان «موکبدار»، با محتوای اربعین و امام حسین (ع) است و هر کسی که دلش میخواهد، بیاید و این بازی را بخرد.
من باید آنقدر آرت، مکانیک و قاعدۀ جذابی در این بازی به مخاطب خویش ارائه کنم که اگر بناست این بازی در یک جمع مذهبی مورد استفاده قرار بگیرد و یک نفر آن را از بیرون ببیند، با خود بگوید که این بازی چیست که این قدر جذاب است و توانسته است مخاطب را به خویش جذب کند. با توجه به همین، میبایست رویکرد تولید یک اثر در حوزۀ بازی در چنین مواردی خلاصه شود تا من، به عنوان یک تولیدکننده، بتوانم مخاطبان غیر مذهبی را نیز با جذابیتها و جاذبههای خویش، به سمت خودم جذب کنم.
باید گفت که یکی از اهداف ما از طراحی گلدرشت این بازی، این بود که بتواند مخاطب را به خود جذب کند، در صورتی که ما اعتقاد داریم که میشد این بازی را، در یک نوع بازی دیگر با یک نوع طراحی دیگر به مخاطب منتقل کرد.
در مجموعۀ تیم طراحی این بازی، چه نگاههایی بر روی این محصول وجود داشت؟ آیا در روند طراحی، اختلاف در میان طراحان اثر وجود داشت و بنا بر این اختلافات، سعی در تلاش برای متقاعد کردن دیگر طراحان از سوی یک طراح در میان اعضای تیم دیده میشد؟ سر موضوعات و اختلافات این بازی، چطور با هم به تفاهم رسیدید؟
نکتۀ مهم و جالب در این بازی این است که اکثر ایدههای این بازی، به صورتی نبودند که ما بخواهیم بنشینیم و روی این مسائل فکر کنیم؛ شاید این جمله خیلی کلیشهای باشد، اما باید گفت که اعتقاد ماست که در بسیاری از موارد، بسیاری از ایدهها خود به خود در ذهن ما، به عنوان تیم طراحی یک بازی، به زبان، فکر و دست ما، جاری میشد. به دلیل این که همۀ ما در رویداد پیادهروی اربعین حضور داشتهایم و تمامی موقعیتها را از نزدیک دیدهایم، شاید بیشتر به اختلاف میخوردیم و چون فضاهای ذهنی در تیم طراحی، ۳ فضای کاملاً متفاوت بود، یک نفر با ذهنیت مذهبی کاملاً «گُلدرشت»، یک نفر با ذهنیت کاملاً «غیرمذهبی» و یک نفر هم با اعتقاداتی کاملاً میانه، در چنین شرایطی بود که این نکته، یعنی ایجاد اختلاف در میان طراحان، بیشتر به چشم میخورد و به نظر من، ترکیب این اختلافات در کنار هم است که چنین محصولی را به ک محصول استاندارد مبدل میسازد.
ارسال دیدگاه