گپی با پژمان درباره سهم اندک صادرات بازی‌های رایانه ای تا قانون کپی رایت

دانش آموزان در طرح «مدرسه بازی‌سازان فردا» در شبکه شاداستعدادیابی می‌شوند/ مانع بزرگ بازی‌سازی فیلم‌های شاخص، موضوع کپی‌رایت است/بازی‌های بومی «زولا» و «سفیرعشق» جان تازه‌ای به پلتفرم رایانه‌ای داده است/ ۵ سال است که به بازی‌های آموزشی وارد شده ایم

تهران (پانا) – «سید صادق پژمان» مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به اینکه تعداد بازیکنان پلتفرم رایانه‌ای رو به کاهش است عنوان می‌کند که از مجموع 32 میلیون بازیکن ایرانی فقط 20درصد که جمعیتی بالغ‌بر 6 میلیون و 500 هزار نفر هستند از پلتفرم رایانه برای بازی استفاده می‌کنند و متوسط سنی بازیکنان رایانه تقریباً 23 سال است. او دلیل این کاهش تعداد کاربران را بیش از اینکه تحت تأثیر افت کیفیت بازی‌های این پلتفرم بداند به خاطر گرایش کاربران نسبت به بازی‌ بر روی پلتفرم‌های موبایل و کنسول می داند.

کد مطلب: ۱۱۹۱۰۰۶
لینک کوتاه کپی شد
گپی با پژمان درباره سهم اندک صادرات بازی‌های رایانه ای تا قانون کپی رایت

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان تنها نهاد متولی صنعت بازی‌های دیجیتال در کشور است که زیر نظر وزارت ارشاد فعالیت می‌کند. در گفت‌وگو با پانا «سید صادق پژمان» مدیرعامل جدید بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به بررسی وضعیت بازی‌های یارانه‌ای در ایران و جایگاه بین‌المللی آن پرداخته‌ایم و از موانع پیش روی گسترش این فعالیت در ایران سخن گفته‌شده است.

فلسفه شکل‌گیری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای چه بود؟
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در جایگاه اولین و تنها نهاد متولی صنعت بازی‌های دیجیتال در کشور و به‌عنوان یکی از زیرمجموعه‌های وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در خردادماه سال ۱۳۸۵ فعالیت خود را آغاز کرد. حمایت کامل از ظرفیت‌های موجود این صنعت در کشور با رویکرد بومی‌سازی و تقویت تولیدات داخلی و حمایت و نظارت بر گسترش فرآیند تولید، تأمین، واردات، صادرات و صدور مجوزهای لازم بازی‌ها ازجمله اهدافی بود که از همان بدو تأسیس بنیاد به‌عنوان کارکردها و وظایف این نهاد در چهارچوب تهیه و تنظیم راهبردها و سیاست‌های موردنیاز برای آن در نظر گرفته شدکه همچنان ادامه دارد. پس از تشکیل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز مسئله فرهنگ استفاده مطلوب از بازی‌های دیجیتال به‌منظور جلوگیری از آسیب‌های احتمالی ناشی از استفاده نامناسب از آن‌ها و کاهش نگرانی‌های خانواده‌‌ها از ارائه محتواهای نامناسب در بازی‌ها به‌عنوان هدفی اساسی و مهم تعیین شدکه درنهایت نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها با عنوان «اسرا» شکل گرفت. همچنین سازوکار رده‌بندی سنی بازی‌های دیجیتال نیز از سال ۱۳۸۸ فعالیت خود را شروع کرد.

علی‌رغم تحریم‌ها صادرات بازی‌های موبایلی و رایانه‌ای افزایش داشته است

از زمان تأسیس که به دلیل اوضاع نابسامان ویدیو گیم ها در کشورمان این بنیاد تأسیس شد تا امروز روند بازی‌سازی ایرانی را چطور ارزیابی می‌کنید؟
روند بازی‌سازی ایرانی و کسب درآمد از بازی‌ها در ایران به لحاظ کمیت و میزان درآمد حاصل از آن از طرف کاربران پیشرفت قابل‌توجهی داشته است و قابل‌مقایسه با سال‌های نخست تأسیس بنیادکه تعداد معدودی بازی‌ساز در کشور وجود داشتند و بازی‌های مختص پلتفرم PC را تولید می‌کردند، نیست. طی این سالها موفقیت‌های زیادی در صنعت بازی ایران به‌دست‌آمده است و شاهد رشد چشمگیری در تولید بازی‌های خوب ایرانی و درخشش آنها در عرصه‌های بین‌المللی و رویدادهای جهانی بودیم و بازی‌های ایرانی زیادی توانسته‌اند در بازارهای بین‌المللی موفق باشند و با ناشران بزرگ و معتبر قرارداد همکاری امضا کنند. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز برای تسهیل در این روند برنامه‌هایی را در نظر گرفته است ازجمله طراحی خدمات صادراتی در ساختار حمایتی همگرا که بیشتر اعتبارات آن از طریق مرکز تعاملات بین‌المللی ریاست جمهوری تأمین می‌شود. در این طرح، شرکت‌ها و تیم‌های بازی‌سازی عضو ساختار حمایتی بنیاد می‌توانند به میزان ۲.۵ برابر اعتبار پایه خود از حمایت‌های صادراتی برای بازی‌های خود بهره‌مند شوند و می‌توانند خدماتی نظیر مشاوره، تهیه گزارش‌های تحقیقات بازار، شرکت در رویداد‌های تجاری و آموزشی آنلاین و حضوری، تهیه محتوای تبلیغاتی بومی برای بازار خارجی و تبلیغات دیجیتال در بازار‌های بین‌المللی را دریافت کنند. البته شرایط تحریم مسئله نشر بین‌المللی بازی‌ها را با چالشی جدی در این سال‌ها مواجه کرده اما در این شرایط نیز صادرات بازی‌های موبایلی و رایانه‌ای ایرانی ‌به حوزه بین‌الملل و کشورهای منطقه نه‌تنها متوقف نشده بلکه فزونی یافته است. اتفاق دیگری که به توسعه صنعت بازی در ایران کمک کرد مسئله حضور مارکت‌های بومی برای انتشار و توزیع تولیدات بازی‌سازان داخلی بود. به‌واسطه حضور مارکت‌های بومی در ایران زمینه‌ای فراهم شد تا بازی‌سازان کوچک بتوانند اقدام به ساخت بازی‌های موبایلی کنند و این اتفاق به توسعه و پیشرفت بازی‌های موبایلی ایرانی بسیارکمک کرد.

استعدادیابی دانش آموزان در طرح «مدرسه بازی‌سازان فردا» در شبکه شاد

از اثرگذارترین فعالیت‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تأسیس «انستیتو ملی بازی‌سازی» است. خروجی نیروهای آموزش‌دیده و متخصص بازی‌سازی در این مرکز را چطور ارزیابی می‌کنید؟
بیش از ۱۰ سال از تأسیس انستیتو ملی بازی‌سازی می‌گذرد و در این مدت پیچیدگی‌های آموزشی و ساختاری انستیتو متناسب با صنعت بازی‌سازی در دنیا همراه بوده است. در سال‌های اخیر عده زیادی از دانش‌پژوهان انستیتو ملی بازی‌سازی جذب شرکت‌های بازی‌سازی شده و بعداً به‌عنوان مدیران ارشد فنی، هنری و طراحی فعالیت کرده‌اند. عده دیگری هم پس از گذراندن دوره‌های تخصصی در انستیتو، به‌عنوان تیم‌های مستقل ابتدا در مرکز رشد بازی‌سازی بنیاد زیر نظر منتورها آموزش دیده‌اند و بعد از استقلال از مرکز رشد، نسبت به تولید بازی‌های موفق و حتی صادرات آن‌ها اقدام کرده‌اند. ازاین‌جهت می‌توان گفت که عده زیادی از دانش‌پژوهان انستیتو ملی بازی‌سازی توسط اساتید به‌عنوان کارورز در شرکت‌های بازی‌سازی جذب و بعداً استخدام می‌شوند. در سال ۱۳۹۹، ۱۴۴۳ نفر در کلاس‌ها و کارگاه‌های انستیتو شرکت کرده‌اند که عده زیادی از شرکت‌کنندگان در کلا‌س‌های ترمیک پس از ارائه پروژه‌های موفق به اساتید، به‌عنوان کارورز یا نیروی تازه‌کار توسط مدرسان به شرکت‌های بازی‌سازی معرفی شده‌اند. در همین راستا می‌توان گفت که اساتید فعلی انستیتو اغلب مدیران میانی و ارشد شرکت‌های بازی‌سازی هستند که در طی ۱۰ سال گذشته بیش از ۹۰ درصد آن‌ها از دانش‌پژوهان انستیتو بوده و پس از گذراندن دوره‌های تخصصی فنی، هنری و طراحی به صنعت پیوسته‌اند. با تعامل صورت‌گرفته با اساتید بازی‌سازی در سال گذشته ۶۵ عنوان کارگاه و کلاس تخصصی باهدف تربیت نیروی انسانی ماهر برای صنعت برگزار شد. در سال ۹۹ نیز انستیتو برای نخستین بار برنامه ویژه‌ای برای استعدادیابی دانش‌آموزان سراسر کشور با همکاری وزارت آموزش‌وپرورش و در قالب «مدرسه بازی‌سازان فردا» طراحی و پیاده‌سازی کرد. در آبان ماه سال گذشته از این مدرسه رونمایی شد و هم‌اکنون بیش از ۶۳ هزار عضو دارد که بیش از ۹۰ درصد آنان دانش‌آموزان هستند. در این مدرسه مجازی که در شبکه شاد فعالیت می‌کند، بازی‌سازی به‌صورت آنلاین و با زبانی قابل‌درک برای دانش‌آموزان توسط اساتید باتجربه به‌صورت رایگان تدریس می‌شود. در همین راستا تابستان امسال نیز دوره مبانی بازی‌سازی در قالب ۳۰ ساعت برای مهارت افزایی دانش‌آموزان توسط انستیتو و باهمت اساتید این مرکز برای دانش‌آموزان شبکه شاد برگزار می‌شود. از دیگر اقدامات برجسته انستیتو در یک‌ساله اخیر می‌توان به برگزاری دوره‌های آموزشی فرهنگی اشاره‌کرده که مسبوق به سابقه نبوده و هدف از برگزاری آن‌ها، آموزش والدین و نوجوانان و ارتقای سواد بازی در بین آن‌ها بوده است که در این زمینه نیز از ظرفیت شبکه شاد استفاده‌شده است. انستیتو در سال ۹۹ با توجه به محدودیت‌های کرونایی، اقدام به برگزاری دوره مشترک پروژه‌محور با بخش خصوصی نموده است که طی آن بیش از ۳۰۰ نفر به‌صورت رایگان توسط منتورها آموزش دیده و در کارگاه‌ها و سخنرانی‌های انتقال تجربه شرکت داشته‌اند و درنهایت موفق به تولید به پروژه بازی موفق و انتشار در فروشگاه دیجیتالی داخلی شده‌اند.

مانع بزرگ بازی‌سازی فیلم‌های شاخص، موضوع کپی‌رایت است

بنیاد بنا داشت درباره فیلم‌های شاخص ایرانی بازی بسازد یا راجع به اساطیر ایرانی در جهت گسترش فرهنگ بومی بازی‌سازی داشته باشد. این طرح به کجا انجامید؟
در چند سال اخیر بنیاد، مذاکراتی در این خصوص با بنیاد سینمایی فارابی انجام داده است؛ اما مشکلاتی در خصوص حق مالکیت فکری فیلم‌ها وجود دارد و ازآنجایی‌که بازی‌ها به‌تنهایی به‌اندازه فیلم‌ها پول‌ساز نیستندو اگر یک بازی را با یک فیلم در ایران مقایسه کنیم، ممکن است بازی درآمد کمتری داشته باشد و ازاین‌جهت نیاز است که تهیه‌کننده فیلم سینمایی برای تولید یک بازی براساس آن فیلم سرمایه‌گذاری کند. نه اینکه بازی‌ساز بخواهد اقدام به دریافت حق کپی‌رایت مالکیت فکری یک فیلم برای ساخت بازی کند. این مشکل همچنان پابرجا است و با توجه به اینکه حق کپی‌رایت فیلم‌ها هزینه بالایی دارد، بازی‌ساز اگر بخواهد اقدام به خرید حق کپی‌رایت و تولید بازی کند تا زمان رسیدن به مرحله سودآوری زمان زیادی است و این فرآیند برای او به لحاظ اقتصادی مقرون‌به‌صرفه نیست. ازاین‌جهت تاکنون خیلی در این زمینه توفیقاتی حاصل نشده اگرچه که ما نمونه‌های موفقی از این تعامل میان صنعت سینما و صنعت بازی در دنیا را داریم. البته این نمونه‌های موفق بیشتر برای بازی‌های کنسول وPC هستند.

در ساختار حمایتی همگرا از ایده‌ها و استارت آپ های نوپا حمایت می‌کنیم

آیا بنیاد، بودجه مشخص و تعریف‌شده‌ای برای حمایت از ایده‌های نو دارد؟
در بنیاد بودجه مشخصی برای سازوکاری با عنوان ساختار حمایتی همگرا تعریف‌شده است. ساختار حمایتی همگرا باهدف شناسایی و حمایت از استعدادهای بازی‌سازی، توانمندسازی بازی‌سازان نوپا، تقویت توانمندی بازی‌سازان درحال‌رشد و بهره‌مندی از توانمندی شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی در جهت توسعه صنعت بازی‌های ویدئویی شروع به کار کرد. در این ساختار حمایتی این امکان برای بازی‌سازان کوچک در مجموعه‌های استارتاپی نوپا و صاحب ایده‌های جدید به‌وجود آمده تا از بودجه تعریف‌شده در این ساختار در قالب حمایت‌های اعتباری برای خدمات مورد نیاز جهت تحقق ایده‌های خود استفاده کنند. این بودجه به‌صورت سالانه به این مجموعه‌های بازی‌سازی اختصاص پیدا می‌کند. ضمن اینکه از طریق مبادی مختلف مثل رویدادهای مهم صنعت بازی امکان معرفی تیم یا شرکت به ساختار حمایتی همگرا نیز وجود دارد تا اعتبار موردنیاز برای تحقق ایده‌های جدید در اختیارشان گذاشته شود.

اقبال از بازی‌های موبایلی و کنسول بیشتر از پلتفرم رایانه است

بسیاری معتقدند بازی‌های بومی به لحاظ تجاری شکست‌خورده‌اند. تحلیل شما چیست؟
بازی‌های بومی را می‌توان در دودسته اصلی بازی‌های ویژه پلتفرم موبایل و پلتفرم رایانه قرار داد. بازی‌های موبایلی به‌واسطه تبلیغات و پرداخت‌های درون برنامه‌ای از یک حداقل درآمدی برخوردار هستند و در میان آن‌ها بازی‌های بسیار موفق با سطح درآمدی خوب و تعداد کاربران بالا وجود دارد که حتی از بعضی بازی‌های پرمخاطب خارجی در ایران نیز موفق‌تر هستند. اما بازی‌های بومی در پلتفرم PC در بازار داخلی مسیر پرفرازونشیبی را در این سال‌ها شاهد بوده است. دلایلی از قبیل نبود قانون کپی‌رایت و قیمت بالای قطعات رایانه‌ای که پیش‌نیاز بازی‌های جدیدتر است باعث بی‌توجهی به این پلتفرم در ایران شده است و براساس آمار ارائه‌شده در آخرین پژوهش دایرک هم تعداد بازیکنان رایانه‌ای رو به کاهش است و هم میانگین سنی آنها افزایش پیدا کرده است. براساس این آمار از مجموع ۳۲ میلیون بازیکن ایرانی تنها۲۰ درصد که جمعیتی بالغ‌بر ۶ میلیون و ۵۰۰ هزار نفر هستند از پلتفرم رایانه برای بازی استفاده می‌کنند و متوسط سنی بازیکنان رایانه تقریباً ۲۳ سال است. این کاهش تعداد کاربران بیش از اینکه تحت تأثیر افت کیفیت بازی‌های این پلتفرم باشد، متأثر از افزایش و گرایش کاربران نسبت به بازی‌ بر روی پلتفرم‌های موبایل و کنسول است. هرچند همان‌طور که اشاره شد، افزایش قیمت قطعات رایانه در این سال نیز مزید علت بوده است. بااین‌حال همه‌گیری و اقبال مخاطبان طی سال‌های اخیر به بازی‌های بومی در این پلتفرم ازجمله بازی «زولا» و بازی «سفیر عشق» جان تازه‌ای به رونق این پلتفرم در ایران بخشید.

حضور بازی‌های ایرانی در عرصه‌های بین‌المللی

یکی از اقدامات مهم این بنیاد برگزاری فستیوال بازی‌های ویدیویی ایران است. آیا تابه‌حال آثار این فستیوال یا جشنواره‌های مشابه که به همت بنیاد طراحی‌شده است توانسته در خارج از ایران هم مورد استقبال قرار بگیرد؟
بله، بازی‌های ایرانی متعددی که در جشنواره‌ها بازی‌های رایانه‌ای تهران موفقیت‌های خوبی را کسب کردند در ادامه در عرصه بین‌الملل نیز خوش درخشیدند و به انتشار بین‌المللی رسیدند و توانستند درآمد و کاربران خوبی کسب کنند. در این خصوص نمونه‌های زیادی وجود دارد. ازجمله بازی «شبان» که در اولین دوره‌های جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران موفقیت‌هایی به دست آورد و در ادامه مسیر خود توسط ناشر بین‌المللی «بیگ فیش گیمز» توزیع شد. در حوزه بازی‌های جدی نیز نمونه‌های موفقی از بازی‌هایی که در رویداد بازی‌های جدی «سیگپ» جزء بازی‌های منتخب معرفی شدند و به جشنواره‌های بین‌المللی راه پیدا کردند نیز وجود دارد. مثل بازی کیپ استپ، بازی ساخته‌شده توسط دانشجویان و فارغ‌التحصیلان بااستعداد دانشکده چندرسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز که در جایزه بازی‌های جدی ۱۳۹۸ که هر ساله توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شود، رتبه دوم بخش جشنواره را از آن خود کرد و در آذرماه سال گذشته با شرکت در جشنواره بین‌المللی گالا در فرانسه که هر ساله توسط انجمن بازی‌های جدی (Serious Game Society) دریکی از کشورهای اروپایی برگزار می‌شود، برنده نهایی بخش آکادمیک این جشنواره شد. کیپ استپ در حالی مقام نخست بخش آکادمیک این جشنواره را از آن خود کرد که در این جشنواره بازی دیگری به اسم «تیزران» که عنوان بازی جدی سال ۱۳۹۸ را به خود اختصاص داد، نامزد دریافت جایزه در همین بخش شده بود. یعنی از سه بازی راه‌یافته به بخش فینال این جشنواره، دو بازی ایرانی بودند.

۵ سال است که به بازی‌های آموزشی وارد شده ایم

در دنیا عموماً مرسوم است که بازی‌های آموزشی برای مشاغلی مثل خلبانی ساخته می‌شود یا برای سربازها از طریق بازی، شرایط قرار گرفتن در محیط جنگی را فراهم می‌کنند. بنیاد در این زمینه سفارش‌هایی داشته است؟
این بازی‌ها به‌عنوان بازی‌های جدی شناخته می‌شوند. مجموعه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان تنها متولی سیاست‌گذاری، ریل‌گذاری، نظارت و حمایت در حوزه بازی‌های دیجیتال تلاش دارد که به همه بخش‌های این زیست‌بوم و حوزه‌های متفاوت این اکوسیستم در قالب برنامه‌های کلان کوتاه‌مدت و بلندمدت توجه داشته باشد. یکی از زیرشاخه‌های مهمی که طی چند سال اخیر در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دنبال شده، حوزه بازی‌های هدفمند و جدی بوده است. بازی‌های جدی به بازی‌هایی گفته می‌شوند که صرف‌نظر از رویکرد سرگرمی دارای اهداف آموزشی هستند. به عبارتی بازی علاوه بر وجهه سرگرمی، هیجان و جذابیت آن ظرفیت‌های متفاوتی دارد که می‌تواند آموزش را بهینه کند و منشأ ایجاد تحول در نظام آموزشی کشورمان شود. بنیاد طی ۵ سال گذشته با برگزاری رویداد جایزه بازی‌های جدی گام‌های مهمی در این زمینه برداشته و به‌طور خاص از شکل‌گیری هسته‌های پژوهشی و تولید این بازی‌ها حمایت کرده است. درعین‌حال بنیاد با برگزاری این رویداد طی تعامل با نهادها، سازمان‌ها و مراکز دانشگاهی نسبت به ظرفیت‌های موجود دربازی‌های جدی مبنی بر آموزش، فرهنگ‌سازی و درمان اطلاع‌رسانی و نسبت به جذب حمایت‌های این مراکز نیز تلاش‌های خوبی انجام داده است. به‌نوعی بنیاد در نقش واسط میان گروه‌های بازی‌ساز و سازمان‌های مختلف از تولید بازی‌های جدی حمایت می‌کند. بزودی نیز فراخوان پنجمین رویداد جامع جایزه بازی‌های جدی ۱۴۰۰ (SeGaP۲۰۲۱) که پاییز امسال و به میزبانی دانشکده برق و مهندسی کامپیوتر دانشگاه تهران برگزار خواهد شد، منتشر می‌شود.

ارسال دیدگاه

پربازدیدترین ها
آخرین اخبار