زهرا کوهکن*
شیوع کرونا ویروس و رشد مخاطبان سرگرمی های دیجیتالی
امروزه بازیهای رایانه ای بخش مهمی از زندگی و اوقات فراغت نه تنها کودکان و نوجوانان بلکه بزرگسالان نیز شده است.
طرفداران پروپا قرص بازیهای دیجیتالی بر روی پلت فرم های مختلف، دراین روزها به دلیل شیوع ویروس کرونا و تعطیلی
بسیار، فرصت بیشتری برای بازی دارند. با توجه به شیوع ویروس کرونا، سبک بسیاری از معاشرت ها و تفریحات تغییریافته
است، حتی پس از سپری شدن این بحران، تغییرات ادامه خواهد داشت. مخاطبان بازیهای ایرانی با فراغ خاطر می توانند با
گشتی در فروشگاههای مختلف داخلی و مجازی از میان بازیهای پرطرفدار تولید شده، گزینه مورد علاقه خود را انتخاب کنند.
خرید و یا دانلود از جاهای غیرمطمئن احتمال خطرات امنیتی را افزایش می دهد، مخصوصاً بازیهایی که توسط، کسی غیر از
ناشر اصلی، تغییر داده شده است)معروف به کرک شده، مود شده و حتی محلی شده(. بسیاری از بازیهای موبایلی که در
فروشگاههای دیجیتالی داخلی و خارجی تولید شد است با شرایط فرهنگی و تربیتی ایران سازگاری داشته و به صورت شبکه
در بین خانواده ها و دوستان امکان بازی چند نفر هم زمان را فراهم میکند وتا حدی جای خالی معاشرت های معمول اجتماعی را در این روزهای فاصله گذاری اجتماعی جبران می کند.
فضای مجازی و صنعت سرگرمی های دیجیتالی مخصوصا بازی های دیجیتالی به واسطه پذیرش بیشتر مخاطب در این
روزها، فرصت جهش و توسعه مناسب تری را در سال"جهش تولید" بدست آورده اند. این روزها فعالیت تیم های بازیساز
رشد چشمگیری داشته است، به منظور توسعه محتوا و دراختیارگیری بازاری خاص و کسب ظرفیت مناسب برای فروش
سرگرمی دیجیتال، به این تیم ها توصیه می شود که از شرکتها و مشاورین اختصاصی در این حوزه کمک بگیرند. این شرکتها
امکان معرفی و توسعه سرگرمی های دیجیتال را با در اختیار داشتن مشاورین و متخصصین حرفه ای کسب و کار دیجیتال،
همچنین زیر ساخت های الزم و بازار سنجی همسو با دیدگاه مخاطب، فراهم می آورند. این شرکت ها با اقدامات لازم از جمله فراخوان و استقرار تیم های بازی سازی و منتورینگ مستقیم به منظور یکپارچه سازی الیه های تولید محتوا و ارزیابی و
توسعه محتوا بر روی کانال های مختلف سرگرمی دیجیتال، باعث رشد صنعت سرگرمی دیجیتال شده اند. این مراکز رویداد
تخصصی در حوزه بازیسازی، سرگرمی در قالب رویدادهای انتقال تجربه بازیساز، گیمجم، دورهمی طراحان بازی،
رویدادهای مساله محور، بوت کمپ بازیسازی و رویدادهای مشارکتی با نهادهای مختلف برگزار می کنند، که منجر به ایجاد
یک هاب مرکزی و ارزیابی پروپوزالهای ارسال شده جهت مقایسه و دسته بندی محتوا وتامین زیر ساخت های نرم افزاری و
سخت افزاری مناسب شده اند.
با توجه به ضرورت بررسی کیفیت و محتوای سرگرمی دیجیتال که برای استفاده عموم ارائه می شود، باید سرگرمی دیجیتال
توسط ناشرین مجاز که توانستند با رعایت استانداردهای کیفی مصوب، اجازه توزیع در کشور را بدست آورند،ارائه شود.
معاون نظارت و ارزیابی بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به فهرست بازیهای مجاز تایید شده جهت نشر توسط ناشرین
مجاز، ازخانوادهها درخواست کرد برای حفظ سالمت اخالقی و روانی فرزندان خود، در هنگام تهیه و استفاده از بازیها، به
تمامنگاشت)هولوگرام( بنیاد ملی بازیهای رایانهای )و یا مجوز صادره برای بازیهای برخط( توجه نمایند. در شرایط کرونا
محافظت از سالمت روانی و ذهنی عالوه بر محافظت از سالمت فیزیکی بسیار قابل اهمیت می باشد. بهتر است در این دوران فعالیتهای سرگرمی و آموزشی با بیشترین تعامل و همراهی با فرزندان انجام شود،همراهی در بازی کردن و همبازی شدن با فرزندان یکی از اکسیرهایی است که تجربه آن را به شما پیشنهاد میکنم. شما چیزهای جالبی در این تجربه خواهید یافت و تأثیر همبازی شدن را در ارتباطاتتان به وضوح خواهید دید.
با پیوستن به فرزندتان میتوانید بفهمید که او با چه کسی بازی میکند و حرف میزند. همچنین میتوانید بفهمید که بازیکنان درمورد چه موضوعاتی صحبت میکنند، چه نوع گفتار و چه نوع لحن مکالمهای دارند. با توجه به شرایط کنونی کشورو حضور خانوادهها به ویژه کودکان در خانه، شورای رده بندی سنی بازی ای)کنسولی( جهت توزیع در کشور، تاییدیه رده بندی سنی و بازیهای رایانهای ، برای ۷۴ برخط)آنالین( و پیشانه پروانه انتشارصادرکرده است.
انقالب بازیسازی، در ایران شکل گرفته است. شرکت های بزرگ بازیساز،اغلب آمریکایی، ژاپنی، روسی و انگلیسی هستند و
تولیدات فنی بازی رایانه ای هم در اختیار کشورهایی است که ایران را تحریم کرده اند،تحریم ها دسترسی به تجهیزات پایه ای نرم افزار و سخت افزار را بسیار سخت کرده است،اما با همین محدودیتها خوشبختانه بازیسازان ایرانی بازخورد خوبی از
تولیدات خود در منطقه دارند.
بازیسازی یک صنعت «های تک» و پولساز است وعلیرغم هزینه های حداقلی برای شروع فعالیتهای تیمی، بیشترین سود را در میان صنایع با توجه به بازار مصرفی شگفت انگیزش، دارد، قطعا همین باعث شد تا فنلاندیها دور تولید گوشی موبایل را خط کشیده و بازیسازی را انتخاب کنند. از کشورهای صنعتی و بزرگ گرفته تا کشورهای کوچک، توانسته اند با تکیه بر بازیسازی تحول شگرفی در اقتصاد خود به وجود آورند و گردش مالی شگفت انگیزی را ایجاد کنند. نکتهای که وجود دارد این است که صنعت بازیسازی به طرز عجیبی گسترده و وسیع است؛همین موضوع باعث شده تا مشاغل زیادی را پوشش دهد.
رسانه های دیجیتالی ظرفیت بالایی برای ارتباط با مخاطب دارد و بازی بیشترین ظرفیت را نسبت به دیگر رسانه ها دارد. یکی
از پروژه های تحقیقاتی و مطالعاتی بنیاد ملی بازی های رایانه ای، هماهنگی با مرکز آمار برای آمارگیری درباره تعداد کاربران
ایرانی است.
با این وجود طبق آمار غیررسمی در حال حاضر بین ۱۵ تا ۲۰ میلیون کاربر بازیهای رایانه ای داریم که متوسط سن آنها ۱۵ تا ۱۸ سال است، در حالی که متوسط سنی گیمرها در دنیا به ۳۵ سال میرسد، امروز شاهدیم که از شرکتهای تولید فیلم تا شرکتهای تولید تلویزیون و موبایل حاضر به سرمایه گذاری هنگفت در بخش تولید بازی شدند چون مطمئن هستند که حداقل ۱۰ برابر بازگشت سرمایه خواهند داشت.
تحقیقات بنیاد ملی بازی های رایانه ای نشان می دهد تا سال ۱۴۰۱ تعداد گیمر های ایرانی به ۴۱ میلیون و گیمر موبایلی به ۳۵ میلیون نفر خواهد رسید. بازیکنان ایرانی در آن سال ۲هزارمیلیارد تومان برای تهیه سخت افزار و نرم افزار بازی های رایانه ای هزینه خواهند کرد. به این ظرفیتهای اقتصادی،اجتماعی و فرهنگی در دنیا بسیار اهمیت داده می شود، امید است درسال "جهش تولید"، متولیان سرگرمی و بازی های دیجیتال در ایران، بیشتر ازگذشته به گسترش کمیت و کیفیت این حوزه بپردازد. گستره شغلی باال در این صنعت و از سوی دیگر میزان هزینه تولید پایین و البته سود باال نشان میدهد که بازیسازی صنعت نابی است که به نسبت مابقی صنایع وضعیت بهتری دارد و میتوان به آن تکیه کرد.امید است این صنعت در کشور ما نیز به کمک تمامی ارگانها روز به روز پیشرفت کند و به یکی ازستون های اقتصادی ایران تبدیل شود.
پژوهشگر کسب و کار فناوری اطلاعات
ارسال دیدگاه