شادی زمانی*
نزدیک شدن مخاطبان نوجوان به تلویزیون
شبکه دو چند سالیست که برای نوجوانانِ مخاطب خود آخر هفتهای متفاوت رقم زده؛ در گروه کودک و نوجوان این شبکه برنامهای تولید میشود به نام «کافه بازی» که برای نوجوانان انتظار رسیدن به آخر هفته را شیرینتر میکند.
طبق آمار رسمی بنیاد ملی بازیهای رایانهای ۲۸ میلیون نفر در ایران به صورت میانگین بیش از ۸۰ دقیقه در روز به بازی های رایانه ای مشغولند. این آمار حکایت از مخاطب گستردهای دارد که نمیتوان نادیدهاش گرفت. وقتی ماجرا جالبتر میشود که بدانیم بخش زیادی از این به اصطلاح «گیمرها» یا بازیکنان متعلق به گروه سنی نوجوان هستند. گروهی حساس از جامعه که هم نیاز به «بهروز» بودن و سرگرم شدن دارند و هم میدانیم که در دوره معاصر گریزی از فضای مجازی نخواهیم داشت.
ماموریت و رسالت رسانه درباره مرتفع کردن نیاز این بخش تاثیرگذار و البته تاثیرپذیر جامعه تکلیفیست سترگ که برنامهریزی و برنامهسازیهای متعددی میطلبد. شبکه دو چند سالیست که برای نوجوانانِ مخاطب خود آخر هفتهای متفاوت رقم زده؛ در گروه کودک و نوجوان این شبکه برنامهای تولید میشود به نام «کافه بازی» که برای نوجوانان انتظار رسیدن به آخر هفته را شیرینتر میکند. البته این حسن ظن به داشتن مخاطب پر و پاقرص «کافه بازی» تنها خیالی خام نیست فقط کافیست به صفحه مجازی برنامه سر بزنید و از میزان مخاطب و بحث و نظرهای هر «پست» یا مطلبی که در صفحه همرسانی میشود شگفتزده شوید.
طراحی «کافه بازی» از جنس نوجوان است، حتی نوشتار، بحثهای روز، آخرین تکنولوژیها در عرصه بازیهای رایانهای و صنعت بازیسازی همه و همه همان چیزیست که مخاطب نوجوان و کمحوصله را پای تلویزیون مینشاند و مگر برای رسانه ملی در روزگار هجمه برنامهها و شبکههای مختلف ماهوارهای هدفی بیشتر از این میتوان متصور بود؛ برنامهای از جنس نوجوان برای نوجوان امروز.
برنامهسازی درباره یکی از پررنگترین و فراگیرترین سرگرمیهای دنیای نوجوانان نیاز به برنامهریزی دارد. به این علت که به صورت کلی کلمه «بازی» یا «گیم» در قامت رسانهای با موضعگیریهای مختلفی روبرو بوده. اما باید توجه کرد که این مقوله هم مثل فیلم، تئاتر، کتاب و ... هم انواع نامناسبش وجود دارد و هم اشکال مناسبش. بنابراین بهتر است که در این زمینه برای خانوادهها و نوجوانان اطلاعرسانی مناسب صورت بگیرد تا بتوانند تصمیمی درستی در انتخاب بازی مناسب بگیرند؛ این همان کاریست که «کافه بازی» را برای خانوادهها جذاب کرده است.
اینکه در یک برنامه تلویزیونی جدیدترین و بهروزترین بازیهای روز دنیا که شاید دو سه روزی بیشتر از انتشارشان نگذشته باشد بررسی شود، نشان از حرکت هماهنگ و مدیریت شدهای دارد که هدفی قابل ستایش را دنبال میکند؛ انتخاب بازی مناسب برای نوجوانان. در این برنامه ابتدا انتخاب درست بازیها و سپس حمایت از بازیهای ایرانیِ شاخص در دستور کار است. اینکه نوجوانان چطور باید بازی کنند، ردهبندی سنی هر بازی چگونه است، چه بازی مناسب است و چه بازی خوب نیست و البته در کنار آن نقد و بررسی بازیهای روز دنیا مجموعهای پدید آورده که هم محتوای مناسبی دارد و هم مخاطب گستردهای.
سالهاست صنعت گیم نسبت به سینما جلوتر است. ارقام فروش بازیها نسبت به فروش فیلمها در بسیاری موارد قابل مقایسه نیست. اما برنامهای تخصصی در این زمینه کمتر ساخته شده و این همان خلائیست که کافه بازی سعی کرده بخشی از آن را پر کند. در «کافه بازی» با علم به نامناسب بودن یک بازی برای نوجوان نقاط منفی آن برجسته میشود آن هم به زبان خود نوجوان. مثلا کارشناس برنامه میگوید گرافیک بازی پیشرفته نیست بنابراین اگر آن را نخریدی هم چیزی را از دست ندادهای. سیاست برنامه این است که به جای منع مستقیم یک بازی دلایل بد بودن آن از زاویه دید یک «گیمر» برای نوجوان توضیح داده شود و این همان برگ برنده برنامه است که باعث شده هم مقبول نوجوان بیفتد و هم مورد توجه خانواده.
از سوی دیگر با توجه به اینکه صنعت بازیهای رایانهای؛ حوزه ارزآوری است، با تولید چنین برنامههایی و حمایت از بازیهای ایرانی به تقویت هر چه بیشتر این صنعت کمک میشود چون بسیاری از بازیسازهای ما امروز با تولیداتشان در دنیا مطرح هستند و با آثار مختلف جهانی رقابت میکنند. اما فراتر از این مساله نمی توان از حضور مفید چنین برنامههایی که زبان و نیاز نوجوان را به خوبی میشناسند در جدول پخش برنامه های رسانه ملی به سادگی گذشت؛ امری که تداوم آن باعث پرمخاطبتر شدن برنامههای تلویزیونی خواهد شد.
ارسال دیدگاه