سید علی جعفری*
بازی گونهسازی ( گیمیفیکیشن) در آموزش
دو دانش آموز را در نظر بگیرید که هر دو برای قبولی در امتحان تلاش می کنند هر چند رفتار و حتی نتیجه عملکرد آنها یکسان باشد اما ممکن است انگیزش آنها کاملا متفاوت باشد. دانش آموزی که برای گرفتن جایزه ویژه ای که از طرف والدینش وعده داده شده تلاش می کند، از یک انگیزش بیرونی تبعیت میکند و دانش آموز دیگر که برای رسیدن به لذت حاصل از موفقیت تلاش می کند، دارای یک انگیزه درونی است.
یکی از جدیدترین راهکارهای ایجاد انگیزش استفاده از مفاهیم مرتبط با بازی (بازی گونه سازی) در طراحی دورههای آموزشی است. این موضوع باعث ایجاد یک فرصت عالی برای افزایش بازدهی آموزش و یادگیری افراد میشود. مفاهیم بازی در آموزش اجازه میدهد که به جای کلاسهای خشک و خسته کننده از روشهای جذاب، نوین و مبتنی بر فعالیتهای ادامهدار و تکمیل شونده در داخل و خارج از محیط کلاس استفاده شود. مزیت بازیها در آموزش این است که بسیار سرگرمکننده، ساده، قابل فهم، قابل جابجایی و بدون محدودیت زمانی، مکانی و فردی هستند. همچنین استفاده از مفاهیم بازی در مشارکت افراد در فعالیتهای مختلف تأثیر مثبتی دارد و استفاده از جایزهها و امتیازهای مجازی باعث همکاری بیشتر افراد میشود. استفاده از بازی گونه سازی( گیمیفیکیشن)در آموزش باعث افزایش رضایت کاربران، تسهیل تعاملات اجتماعی، افزایش توانایی حل مسئله و حمایت کاربران از روند آموزش میشود.
امتیازات، مدالها، لیست برندگان، پاداش ها و ... مواردی است که باید در بازی بکارگرفته شود. همه ی ما از اجزای بازی گونه سازی در عملکرد خود نسبت به دانش آموزان و یا فرزندان خود استفاده کرده ایم، اکنون اجزای بازی گونه سازی و مدل رفتاری ها را در امر آموزش تشریح می کنیم:
امتیاز: در واقع ساده ترین و در عین حال مهمترین بخش یک بازی است که تمام معیارها، مکانیزم ها و دینامیک ها بر اساس آن پیاده سازی می شود، امتیاز به دانش آموز می گوید باید چه کند که در درس رشد کند و چه چیزهایی باعث رشد وی در بازی می شود (کارت های صد امتیازی که در گذشته و حتی اکنون مورد استفاده قرار می گیرد نمونه ای از ارائه امتیاز به دانش آموزان است.)
نشان: یا مدال یکی از اصولی ترین بخش های یک بازی است که دانش آموز علاقه مند به جمع کردن آن می شود و در نهایت این مدال ها درجایی به نام کلکسیون برای کاربر محفوظ می ماند.
لیســت دانش آموزان نمونه: جایگاه وی نســبت به ســایر کاربران نیز در لیست نمایش داده می شود و دانش آموز می فهمد چقدر امتیاز نیاز است تا به کاربر بالاتر برسد. (ارائه معدل های دانش آموزان نمونه ای از این ابزار مورد استفاده است.)
پاداش: مهمترین بخش ایجاد انگیزه در بازیکن اســت، انگیزه باعث می شــود کاربر برای رســیدن به پاداش به جمع آوری امتیاز بپردازد و برای جمع آوری امتیاز اهداف طراح بازی را دنبال کند،
جایگاه: دانش آموز بعد از طی مراحلی جایگاه های بهتری بدســت می آورد. به طور مثال جایگاه می تواند شامل دانش آموز نمونه ، دانش آموز پر تلاش و مواردی از این دست باشد.
دسترسی: در این قسمت به دانش آموز دسترسی هایی داده می شود که به سایر کاربران داده نمی شود. این دسترسی ها میتواند عضویت در هیئت علمی مدرسه یا چیزی شبیه به این باشد.
قدرت: به این معنی که مدیریت یا رهبری چند نفر دیگر به بازیکن سپرده شود مانند رهبری گروه های درسی.
جایزه: به طور مثال کسانی که به امتیازات خاصی می رسند هدایایی به عنوان جایزه دریافت می کنند.
در پایان باید به این نکته توجه داشت که طراحی بازی گونه سازی ( گیمیفیکیشن) برای امر آموزش در واقع خلق انگیزه های بیرونی بر مبنای مدل تلاش و پاداش می باشد، که دانش آموز برای دریافت پاداش ها ترغیب به رشد در امر آموزش و اهدافی که در دینامیک در نظر گرفته شده می شود.
*کارشناس آموزشی
ارسال دیدگاه